玩家为什么对《艾尔登法环》DLC给出“不推荐”评价?
6月21日,颇受注目的《艾尔登法环》DLC“黄金树幽影”正式上线。这是FromSoftware史上制作过的规模最大的DLC。由于本体荣获TGA(The Game Awards)年度游戏等诸多奖项,且销量达到2500万份,是当之无愧的话题之作,很多玩家对DLC翘首以盼。在先期测评中,部分媒体给出了“无暇之作”的满分评价,更拉高了人们的期待。
然而,上线两天后,从6月23日开始,“黄金树幽影”在Steam上的好评率直线下滑,从95%滑落到70%左右。其中,中文区好评率最低,日韩次之。给出“不推荐”的玩家意见集中于数值不合理、Boss连段过多、地图空旷等方面。
这也引发了另一些争议。一部分人认为,《艾尔登法环》让原本小众的“魂”类游戏“出圈”,吸引了不少原本不是受众的轻度玩家,而且本体“逃课”方法众多,这部分人无法接受DLC的难度,所以才给出差评;另一部分人认为,DLC本身有诸多设计问题,难度仅仅是影响体验的因素之一,且DLC需要收集“幽影树碎片”提升庇护以应对高额敌人数值的机制也并不令人满意。
为此,我们找到了一些玩家。其中有“魂血狼全家桶”玩家,有玩过FromSoftware部分前作的玩家,也有从《艾尔登法环》入坑的新人(但并非动作游戏新手);他们的职业、武器和等级也五花八门。共同点是,他们都在第一时间购入DLC,并倾向于或者已经对DLC给出了“不推荐”的评价。我们详细询问了他们的理由,以寻找DLC体验不佳的真正原因。
以下是这些玩家的自述。
■超音速推土机:我不喜欢FromSoftware现在的方向
我是从《黑暗之魂2》入坑的,后来补了《黑暗之魂》,《黑暗之魂3》《血源诅咒》和《恶魔之魂重制版》我都玩了。《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》我都是第一时间玩的,算是玩“魂”比较多的人。其他动作游戏我也玩,比如“仁王”系列,还有《卧龙:苍天陨落》。
这次我进DLC的角色在170级上下,用的是中盾和大剑的配置。刚开始跑图的时候我觉得,“哇,真好”,特别震撼。但跑着跑着,感觉情况不对了。
我说的“不对”不只是会被小怪秒。我喜欢玩动作游戏,被秒是很正常的事。但打到第一个Boss,也就是神兽舞狮的时候,我是边骂边打完的。我觉得它不是FromSoftware的水平。
这个神兽太喜欢跳了,一直在上蹿下跳,连招也特别长,再加上特效多,导致很多时候我看不清它的动作。之前也有不少长手长脚、体型大的Boss,但我至少能看清它们什么时候出刀,什么时候转身。这个神兽我基本看不清,近战贴着它的时候,视角还会跟着乱跳。
神兽舞狮,上蹿下跳
我打到第三次就过了神兽,但体验特别不好。后面梅瑟莫也是差不多的问题,长连段非常多。我数了一下,他连续戳戳戳然后下砸,最多好像可以达到10连。等他打完一套砸下来,偷个两刀,又要提防他转身戳我了。以前开玩笑说,“魂”类游戏就是残疾人拿刀互砍,Boss砍我3刀,我砍回去3刀——至少是平衡的。现在Boss砍我10刀,我只能回砍2刀,甚至1刀。
从这个方面讲,DLC里癫火之王和花蕾圣女这两个Boss是我比较喜欢的类型。我能看清他们的招式,躲过去了之后还能反打。我本身并不喜欢用“轮椅”武器,因为它们会破坏跟Boss的交互。但DLC里很多Boss都存在这样那样的问题,我一开始不想招骨灰,后来也妥协了。最终Boss你知道我用什么过的吗?调香瓶。
我想和Boss交互,但Boss不跟我交互,那就算了,直接用调香瓶秒了他。之后我马上下线,最后的CG都没看,就删了游戏。
听说DLC新增了反弹硬露滴,喝了之后可以像《只狼》一样和Boss拼刀。但这治标不治本,重点是玩家依然和Boss性能不匹配,打起来比起《只狼》更像《卧龙:苍天陨落》。后者的魔化典韦也喜欢到处飞,红光技还脱离视野。然而再怎么喝露滴,褪色者的性能也比不上《卧龙:苍天陨落》的主角。
打完Boss之后,探索奖励也不足。除了幽影树碎片,地图上基本没有什么值得我拿的东西。而碎片又用数值去强迫玩家探索,像是一种惩罚机制。玩家只有收集碎片提升庇佑,才配拥有一个相对平滑的推图体验。
类似的地图机制在《卧龙:苍天陨落》里也出现过。玩家必须插旗子增加士气,才能在对上Boss时有差不多的攻防数值。但《卧龙:苍天陨落》地图小,插旗子无非多花半小时;而“黄金树幽影”地图很大、很复杂,玩家完全有可能转了两个小时却没有一点收益。
华丽还是很华丽的
其实《艾尔登法环》本体有些Boss我也不喜欢,但游戏在探索方面做得比较好,哪怕战斗差点儿意思,观感也被平均了。更何况,本体在数值设计上也比DLC更友好,Boss虽然有“神经刀”,有连招,但一周目我的等级和血量至少能扛下5刀,容错率尚可;到了DLC,Boss攻击我只能扛下2刀,容错率直线下降,更容易让人烦躁。不仅如此,连招和特效也让我觉得“量变引起质变”——原本一个Boss只有一两个特效,DLC里又是三连、五连,又是满屏光波,还要上蹿下跳。最终Boss更是满屏都是,我实在看不清,也不想看了。
客观来说,如果要与其他类“魂”游戏比,“黄金树幽影”水平还是足够高的。比如我正在打《噬血代码》,里面的地图比FromSoftware做过的最烂的图还要烂,但我知道它只有这个水平,所以不会抱有过多期待。
至于给“黄金树幽影”打出“不推荐”的原因,我觉得,“魂”系列游戏有变化是正常的,照着一个套路连着做上七八部,肯定也不好,所以用一些很直观的东西——比如好看、“轮椅”等等——来扩大受众,十分正常。然而,我认为FromSoftware应该能做得更好,这不是他们的水平;制作组的思路似乎也出了一些问题,导致游戏对“好看”的追求超过了“好玩”。所以,我想通过差评提醒他们:我不喜欢他们现在的方向。
■双灰银Tear:负面因素叠加导致体验下降,攻略增加后,评价也许会回升
在《艾尔登法环》之前,我没有玩过“魂”系列游戏,但接触过不少ACT,比如“怪物猎人”系列和“鬼泣”系列。之所以入坑《艾尔登法环》,是因为考完试后比较闲,又没什么游戏玩,刚好碰到本体打折,再加上它当时口碑很好,我就买来玩了。
“黄金树幽影”我买了首发版本。我的角色是二周目,具体多少级不记得了。之前玩的法师,二周目开始就是“祷告流”,后来洗点成了“感应流”。进入DLC,我的第一印象是美术很好,很震撼。
开始玩之前,我看过一些媒体测评,里面提到过地图空旷这个问题。我对此有一些心理准备,却没想到真的这么空。我在墓地平原那一大片空地转了半天,发现除了慰藉教堂的黑骑士守着一个幽影树碎片,图上真的什么都没有。
战斗方面,起初碰到神兽舞狮和双月骑士,确实比本体难很多,招了“大哥”(仿身泪滴)之后还是觉得很难,基本找不到输出机会。我转头去探图,稍微找了一些幽影树碎片,提升十分明显。之后再碰上这些Boss,招大哥两三遍就过了。
但打到融泥骑士的时候,我是真的“破防”了。它骑着马乱跑,我基本无法碰到它,最后是慢慢“磨”过去的:我招出大哥,复读祷告直到给Boss上好腐败,自己在一边躲着,大哥没血了,我就给他上恢复。而打完这个Boss到了圣女那里,发现这条支线竟然没什么奖励,我更加破防了。
当科斯孤儿有了马……
我不是那种“原教旨”动作游戏玩家。如果比较忙,没有太多时间,我会立刻和解,招骨灰、用“轮椅”都不在话下。如果有时间,我会先看看这个Boss值不值得打,然后再决定要不要认真打。在我看来,Boss是不是值得打,大多数时候取决于我有没有处理它的机制,或者反制它的办法。《怪物猎人世界:冰原》里,很多人说冰牙龙是“粪怪”,是因为它蹦来蹦去,很难对它进行有效攻击。“黄金树幽影”也是同样道理,我能不能反制Boss是很重要的。
相对来说,我比较喜欢梅瑟莫和花蕾圣女这两个Boss,都是无骨灰单挑打过的。梅瑟莫的快慢刀我都能看懂,而且很多招都能摸出来解法,会给我一种“解谜思路正确”的感觉。而花蕾圣女出招本身就一板一眼,我都有办法应对。
因为这两个Boss给了我自信,我碰到野猪骑士(老将盖乌斯)也想单挑,却发现它要麻烦得多。像是“猪车冲刺”,我只能用轻负重,再喝加强闪避能力的露滴才能相对稳定地躲开,而打过之后的体验也没有特别好。
地图同理。大家说地图特别绕,箱庭特别有连通性,这些我其实都没有太大的感觉。我只在乎地图上的怪是怎么放的,要用什么策略去应对这些怪群,应对完了之后有什么收益。按照这个逻辑,我觉得最“粪”的图是融泥骑士之前,那段有很多“狙神”的路——玩家得跑过去打那些石头怪,但它们大都在地图边缘,一个翻滚可能自己就掉下去了。更多时候,在地图上探索让我感到迷茫:地图很空,放地图碎片的界碑显示在图上,却很难绕过去,最后只能看攻略。
一些地图的隐藏区域,大部分玩家可能看攻略才能找到
最近Steam上的评价趋势,我觉得也很正常。10分制的话,我自己会给“黄金树幽影”7分,其中包括一些对本体的情怀分。我觉得FromSoftware不能忽略一个问题,那就是《艾尔登法环》卖了2500万份,吸引了许多非核心玩家,而他们在做DLC时,应该考虑这2500万人里有多少会买DLC。不能说本体扩圈,DLC专门给核心的动作游戏爱好者做。
我觉得,难度对于玩家评价的影响其实没那么大,毕竟有“轮椅”。DLC最大的问题是,它将各种负面因素叠加在了一起:Boss体验不好,探图也不好;要跑图拿碎片,但小怪一个战吼、一个重击就可能导致死亡。结果就是,玩家打完上一个Boss没拿到什么好东西,看到下一个Boss又好难,就会演变成一种莫名的绝望。
更何况,影响一个人愿不愿意和Boss死磕的因素太多了。也有一部分玩家,他们的快乐不在于和Boss周旋,而在于过了Boss之后有什么新地图可以探索、新东西可以拿。对于“黄金树幽影”来说,这部分玩家打出差评,也是合理的。
值得一提的是,很多人并不是在发售之初玩《艾尔登法环》本体的,而是在各种攻略很齐全、补丁打得差不多时才接触,整体体验自然会比较流畅。按照这个逻辑,也许等到攻略多了之后,人们对“黄金树幽影”的评价还会高一些。
■孙六飞:部分设计有些夸张,但评分可以观望
在《艾尔登法环》之前,我没有玩过FromSoftware的其他游戏,是朋友把我带入坑的。当时这个游戏吸引我的地方,一是非常具有史诗感的氛围和剧情,二是装备系统非常丰富。我记得本体好像有100多把武器。我这种30多岁、玩过“暗黑破坏神”的老玩家,特别喜欢刷装备,装备一多,我玩得就特别开心。到现在,我已经在本体里消耗了1600多个小时,感兴趣的武器几乎都玩过一遍。
我有两个存档。第一个存档是本体地图全清,大概170级左右。我一开始用它进了DLC,一进去就发现情况不对。
到了一个新地方,我的第一反应肯定是拿地图,但就在第一个赐福和第一个地图碎片的直线路径上,那个拿双轮的多动症咒剑士两下就把我的血打空了。后来,我又见到了“火盆怪”和孤牢骑士,攻击力同样恐怖,踩一脚我只剩血皮,左手连弩一下把我打死。
咒剑士可能是很多玩家在DLC遇到的第一个精英怪
我觉得这么打不行,于是切到另外一个档。这个存档是个力量感应号,等级非常高(280级左右),血耐都点到了60。以这样的数值,穿一身重甲进DLC,再捡点幽影树碎片之类,才让我找到了当初刚到圣树的感觉,觉得可以玩一玩了。
由于没有玩过其他“魂”系列游戏,我不太好评价幽影树庇佑这个设计。我几乎没在其他RPG里见到过这种突然增加的额外系统。从实际效果出发,我觉得体验是比较差的。首先,我对这个碎片数值提升的曲线没有概念。其次,我不知道它的等级上限是多少——10级还是20级?收集到多少才算够用?在没有攻略的情况下,我很难得知这个系统的具体作用。
现在我们都知道,碎片一共有50个,能提升20级。但它们分布在地图的不同地方,有些还需要打怪或者打Boss,光凭自己探索,很难找齐。何况DLC地图立体又空旷,如果不看攻略,很多人连最后一个区域怎么开都不知道。我知道这个系统是想平衡不同等级玩家的体验,初衷是好的。但实际效果是,我是在被动地忍受找不到碎片带来的负面体验。
其实我觉得碎片这个机制可以折中一下,让玩家选择性地强化自己:比如我觉得自己火抗已经够高了,就可以用碎片兑换一些雷抗;我的武器异常状态输出已经很高了,那么碎片就可以用来补充一些物理输出。这或许比一味加攻击力或者减伤率更划得来。现在热修补丁出来了,优化了碎片的数值提升曲线,体验也许会好一些。
DLC的箱庭设计,我个人是愿意给满分的,可以说再一次刷新了我对FromSoftware天才程度的认知。但奖励不足,这一点影响非常大。老玩家“舔图”肯定每条岔路都要走,如果到了岔路尽头发现奖励很少,就相当于白白浪费了时间。同时,大地图可能也不完全适合做成箱庭式,哪怕一条岔路上放了好东西,但因为有一堆怪,打怪时又不能开地图,玩家可能打着打着就迷路了,为了看地图又不得不停下来清怪,进一步浪费了时间。
与此同时,《艾尔登法环》本体的支线引导就不太强,到了DLC,连地图碎片都要藏,我就更容易错过了——打完狂龙贝勒,我才得知龙飨女巫的存在,因为我根本就不知道山脚附近有条岔路!没找到地图,肉眼又看不清,就这样错过了整条支线。这让我十分难受:这条线的奖励不一定很重要,可我还是想看剧情的呀。
至于Boss设计,我觉得见仁见智。我自己是“无骨灰不举盾”的。很多人说老将盖乌斯很“粪”,但我很快发现,双大锤四个跳劈就能出处决,打完一套他就半血了。很多人习惯了举盾或者翻滚,就会觉得完全没法打。这可以理解成我比较快地找到了对策,但它建立在我已经玩了1600个小时的基础上——开发者不能指望大多数人能立刻想到最佳解决办法。
我个人比较讨厌的Boss是双月骑士,她出招太密集了,如果没找到绕过的办法,就必须和她战斗。这个Boss深切地让我感受到主角的性能有多么孱弱,哪怕我能跳得高一点呢?
老将盖乌斯把无数玩家打得抛弃了繁文缛节
所以我觉得,DLC里的Boss不一定有多难,而是某个方面设计得太夸张了,导致很多人被吓到,一时想不到应对办法。
综合来讲,DLC中文区这个“褒贬不一”的评价,我觉得还可以商榷。现在第一个热修补丁已经更新,说明FromSoftware意识到了问题,并且在试图改正。个人觉得,评分可以再观望观望,也许再等一两个星期,才会趋于平稳。
■稻草人先生:DLC的战斗叙事减弱了,和本体比较有一定落差
在《艾尔登法环》之前,我玩过《只狼:影逝二度》。这两个游戏我达成了全成就。我不太擅长认路,也不喜欢跟着攻略跑,除非是为了全收集。这两个游戏恰好是FromSoftware作品里地图比较友好的,我玩着会比较顺。
进入DLC之前,我是个140多级的“轮椅法师”。但我不是那种对某个武器有情怀的玩家,现在也尝试了各种玩法,像是大剑、双曲剑之类的武器,什么打Boss好用就用什么,反正洗点道具够用了。
探图和收集这方面,我感觉DLC变得更加单一了。游戏本体中,玩家有许多维度来强化自身,比如用来升级的卢恩、能够强化武器的锻造石,还有不同的法术和骨灰,十分丰富。但在DLC里,这些东西意义都不是特别大。结果就是,我必须完成“收集幽影树碎片”这个任务,才能在打Boss的时候有比较好的体验。
在我看来,幽影树庇佑这个机制更像一种补丁,是FromSoftware用来控制难度和开发工作量平衡的手段。它简单直接,但不是个很好的办法。
Boss方面,让我印象最深刻的是,“战斗叙事”减弱了。
我喜欢《只狼》的原因之一,是在游戏里与Boss对战时,会产生一种强烈的情感交流,像一些武侠小说里写的那样,剑客和剑客之间能够通过剑来交流。正因如此,《只狼》可以用战斗来塑造人物。比如第一次在天守阁见到苇名弦一郎,本来以为两个阶段已经把他打倒了,结果三阶段他又爬起来打雷。在这个过程中,我能明显地感觉到,他为了达成自己的目的,已经决意放弃家传剑术,用法术跟我战斗。《艾尔登法环》里达到类似效果的可能是接肢葛瑞克——二阶段时,他把自己的手砍下来接上龙头,给我一种为了力量不择手段的感觉,很可厌又很可悲。
我在“黄金树幽影”里很少产生这样的感觉。像是一上来的几个Boss,比如神兽舞狮、黄金河马,很难说它们为什么在这里,在世界观里扮演了什么角色,或者有什么性格和诉求。当然,游戏CG、道具里的碎片化文本和第三方评价中对它们有一些描述,但我很难通过与Boss的战斗本身感受到这些东西。我仿佛变成了一个打Boss机器,碰到一个雾门就进去打。这使得我对这些敌人的征服欲望其实不那么强。
也许是河马,也许是刺猬
对我来说,探索箱庭、解开一个小迷宫本身是体验,而找到最后的Boss是奖励。都到DLC了,我会想要打一些好看的、有价值的Boss,毕竟本体已经打过女武神那样的敌人了。某种程度上,本体的Boss能让我感觉到一种建筑的美——打的半神都是平级的,都是很伟大的,像是一根根支撑穹顶的柱子。结果到了DLC里,我又开始与小怪周旋,还是长得特别丑的小怪。本应渐入佳境式的体验,反而跌落了回去。
对很多第一次入坑FromSoftware作品的人来说,《艾尔登法环》的刺激感是非常强的。不论是世界观的构建、史诗感的烘托,还是关卡设计和Boss设计,给人的刺激都太强了。相比之下,DLC在刺激感方面要弱得多,很难说这是游戏欠缺打磨造成的,还是玩家已经见过本体之后,整体惊喜感下降导致的。
总的来说,如果忽略《艾尔登法环》的名头,我可能会给“黄金树幽影”9分;但加上这个前缀,就只能给7分左右了。
■结语
“魂”类游戏在“受苦”与成就感中循环的正反馈机制其实一直处在一个脆弱的平衡中——这既是爱好者们为之着迷的理由,也是非受众无法理解它们为何好玩的理由。FromSoftware一路走来,也在不断围绕这种平衡做出各种改动。
《艾尔登法环》把游戏体量和受众圈层都扩大到一定程度之后,想要继续维持这种平衡,势必面临着更大的挑战。把问题归咎于某一个方面,或者归咎于玩家,显然都不足以概括“黄金树幽影”目前面临的情况。如果是其他类型的作品,在某方面做得十分突出、其他方面没那么好,也许不会太影响体验;但对“魂”类游戏而言,每个细节的负面体验,叠加起来大概率会对这个脆弱的正反馈机制造成很大的打击。
实际上,“黄金树幽影”并不是FromSoftware第一个收到较多负面评价的DLC。《黑暗之魂3》的首个DLC“艾雷德尔之烬”在玩家社群中的风评就一直不高,Steam评价同样“褒贬不一”,好评率仅有59%。只是“黄金树幽影”的评价和本体比起来差距太大,导致观感上有些惨烈。而且,不止一位玩家提到,“黄金树幽影”是否挂名《艾尔登法环》或者FromSoftware会影响他们的评分——有可能更高,也有可能更低。人们的确会因为FromSoftware的“魂”类鼻祖地位对它更加严苛或者宽容,这也许是“登上神坛”带来的负面影响之一。
FromSoftware自己也意识到了这些问题。6月26日,“黄金树幽影”发布热修补丁,优化了幽影树庇佑的提升曲线,总体来说加强了玩家的攻防数值。未来,也许会有更多平衡补丁,让DLC达到一个较好的形态——只是,站在玩家角度,这些优化和修补或许应该在游戏上线之前完成,而这个问题并不仅限于“黄金树幽影”和FromSoftware。
(文中玩家均为化名。)