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生育率低迷的当下,他们做了一个“养娃”游戏来治愈当代年轻人

2024-05-28 来源: 游研社 原文链接 评论0条

2023年,中国的人口出生率仅为6.39‰,创下了新低。专家努力琢磨着鼓励人们生孩子的对策,除了真的给钱给房给好处以外,其他的所有手段他们差不多都试过了,但年轻人们好像还是不大乐意生孩子。

如果生育本身还不够吓人的话,一眼就可以望到头的“养孩子”体验才真正劝退。学区房、小升初、中考、高考、房子、看病、辅导班……自己正面对着的工作压力和生活压力尚且还是无解的难题,一下子又要为另一个人的未来开始担心,光是想想,就觉得“养娃”这个资料片不买好像也不是不行。做牛做马的年轻人,很难想象如果自己有孩子,该如何面对这个世界。

但是,偏偏就是在这种生育意愿低迷、养育意愿凋零的时刻,却有人逆潮流而上的,做了一款“赛博养孩子模拟器”。问题来了,活生生、能上户口、能抵扣个人所得税的真孩子,尚且没人愿意养,大家又为什么会去养一个纸片娃呢?

带着这个问题,我体验了《左眼计划》这款游戏,也与它的开发团队聊了聊。

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游戏目前在TapTap上的评分为9.3

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按开发组自嘲的说法,《左眼计划》的主要玩法就是“豪华升级版《旅行青蛙》”。在游戏中,玩家要扮演一个“抚养人”,因为种种机缘巧合,不得不开始抚养一个被送到自己身边的“孩子”。孩子每天都会自己出门探索、玩耍,然后带回照片和话题,玩家与其说是“养成”,倒不如说更多是在“观察”这个孩子的日常生活。

与《旅行青蛙》一样,《左眼计划》里也没有强操作需求、没有卡关压力、整个游戏体验平缓而温和,是按照“让用户养成每天上来看看的习惯”的方向去做的。

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大部分情况下,游戏画面中都只有“孩子”这一个角色,这点也与《旅行青蛙》相仿。

至于和养蛙蛙最不一样的地方,则是互动,《左眼计划》里的“孩子“和玩家之间有非常丰富的互动行为,据悉对话台词就有数百万字。不同于其他游戏“千人一面”的剧情体验,《左眼计划》的制作组希望玩家体会到“这个孩子只属于我”,也就是说,他们希望做到让每个玩家都看到彼此不同的、独一无二的互动内容。为了做到这一点,他们在游戏中制作了一套“性格系统”。

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在《左眼计划》一开始,玩家就会被要求做一份心理测试,孩子的性格会根据测试结果产生。换言之,这孩子的性格会与玩家本人十分相似。在游戏中有很多通过对话选项引导孩子改变性格的机会,当然,玩家也可以选择鼓励孩子保持现状。

以我自己的游戏体验来说,一开始这个性格系统的体现并不明显,像是个博眼球的噱头而已。不过在我遇到了下图这个事件的时候,这个对话确实稍微击中了我。

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如果玩家本人就社恐,这崽大概率也社恐,但社恐并不是什么坏事,对吧?

这就是“性格系统”的奇妙之处了。因为孩子的性格与我一样,所以我会轻易将TA视作自己的投射;又因为孩子的性格会在我的引导下转变,所以我忍不住就会真心实意地思考,怎么样最好、怎么样能让TA过的更开心。于是,在一次次聊天和选择之中,不光孩子逐渐成长,“我”也因为这些对话而得到了些许治愈。

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在许多个为了未来、为了虚无缥缈的命运而焦虑的夜晚,或许我也在等着什么别的人对我说一句“一切都会好的”吧?

这套性格系统涉及到相当复杂的数值模型,制作组表示他们专门招了研究儿童心理学的同事,制作出的整体框架应该是经得起推敲的。但对于玩家来说,上述的性格变动都是不可见的,也没有明确的数值可以去追求;在我体验到的几天里, “孩子有自己的性格”已经相当直观了,而性格的“变化”却并不明显。我向制作组提出了这个问题,他们回答说,希望孩子的性格不要变化的那么剧烈,缓慢一点、自然一点,就像现实中的人们一样。

被有意放慢的养成,轻松简单的玩法,治愈可爱的画面;这大概就是我对《左眼计划》的初体验了。

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性格系统影响到了游戏中的几乎所有功能。比如说,孩子外出时会自己搭配服装,每个孩子喜欢的配色、款式和品牌都各自不同。

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我崽的衣品跟我还真有几分相似

此外,孩子还会进行“创作”,随着主线推进,会不断的写作小作文;玩家也可以花一点金币让孩子去上“绘画教室”,而后孩子就会根据老师布置的主题画出几幅作品。这些“创作”的成果都会与孩子的性格相关,不同的孩子对主题的理解完全不同。

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“孩子的画作都可以自由摆放在画作墙上,多摆几幅以后,确实能看出一些‘这孩子果然喜欢这么画’的感觉。制作组走访和调研了大量儿童画室和小画家,每幅儿童画也都经过了心理学相关的论证,符合对应性格”。

除了上述这些很直观的“可爱功能”之外,我自己最喜欢的游戏功能则是一个即简单、又每天只能体验一次的聊天功能,叫做“今天过的怎么样”。这是每天晚上睡觉前才可以选择的特殊聊天选项,选了它,孩子就会主动关心玩家、问玩家今天过的怎么样。

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第一次读到这些对话的时候,我抱着试试看的心态选了“心情很不好”,我的小朋友十分努力的想办法安慰了我,最后还给了我一个抱抱。

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后来,第二天的时候,我虽然心情也还是不怎么样,但出于不希望小朋友为我担心的考虑,就选了“其实也没什么……”,没想到的是,小朋友居然还会追问“真的没什么吗?”“告诉我也没关系”!

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向小孩子倾吐黑泥的大人,听起来好像很没出息;但这几个赛博虚拟抱怨选项点完之后,我确实感到了自己正被“安慰”着。有这种感觉的不光是我,许多测试玩家都说过“每天不能错过的就是今天过的怎么样”。

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游戏中这种主打“温馨互动”的细节还有很多,而且内容都相当丰富,几天的测试下来,我几乎没看到过重复的聊天台词。鉴于每种性格的孩子说什么、画什么、写什么都彼此不同,这个制作工作量还是挺可怕的;更何况玩家看到的只有“自己的”孩子的日常,其他性格可能触发的内容,对玩家来说都是沉没掉的、不重要的;可以说对每一个玩家来说,制作组花费巨量心力制作的内容哪怕被删掉绝大部分,都不会影响自己的游戏体验。

而正因为这些努力默默沉没掉了,性格的差异化才有意义;就好比我们每个人之所以明白自己与他人不同,也正是因为我们体验到了别人无法体验的人生。

顺带一提,在看到游戏开发编辑器里数百万条的台词列表以后,我问过制作组“有没有考虑过用AI写台词”?他们说,几乎所有见识过文本工作量的同行都问了同样的问题,但是,“做这个项目是想要治愈玩家,如果在这种地方耍滑头偷懒,那不就成了卖假药?”

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作为一款赛博养娃模拟器,《左眼计划》其实是把养孩子的体验分成了两种,一种是正向的的,是驱动着人类想要去拥有一个后代的那些幸福乐观的情绪;一种是疲惫的,外界强压上来需要消耗精力和灵魂去满足的负面情绪。在这个游戏中,制作组尽全力保证前一种体验越多越好,就像上文提过的一样;而后一种体验,他们则用世界观和去包装、调和,让它们尽量淡化的同时,也并不会让玩家感觉突兀。

就拿“学习”这件事来说,三次元的家长每天都得磕着速效救心丸盯孩子写作业,而在《左眼计划》的世界观里,未来的教育形式叫做“立体化什么什么探索式动态教育方针”,记不住没关系,游戏里的大人也没记住。

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这个方针大概的意思,就是让孩子们一到120CM身高,就开始在城市里自己玩、自己探索。喜欢什么地方就多去什么地方,然后未来甚至可以申请直接在这个地方工作。而工作需要的学习的知识和常识,就都在日常出去玩当中潜移默化的学了。为了让这种教育方针更可信,这游戏里甚至真的做了学习课件,还专门告诉玩家“对小朋友来说,课件就是每天看一会好玩的视频”。

“教育”还存在于游戏里的其他许多细节之中,比如主题季活动就是“城市迎新”教育,NPC们会带着刚刚来到城市的小朋友们到处玩,边玩边学习各种知识;城市所有地点都会专门为小朋友设置各种游戏、游乐设施,孩子出去玩一天,回家跟扶养人(也就是玩家)聊聊今天所见所感,一点都不费爹妈的教育过程也就完成了。

而小朋友每天的一日三餐也是自己拿、自己吃,游戏中玩家和孩子所住的“避难所城市”所有人都吃一样形式的“营养餐”,哪怕不在家里,只要到了饭点,工作人员都会给每个孩子发营养餐。不但如此,在各种事件中,城市管理局还会专门为小朋友们准备各种加餐的机会,尽量满足他们蓬勃的食欲和好奇心。由此,玩家也就彻底卸掉了“给孩子做饭”和“照顾孩子生活”的心理负担。

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除此之外,《左眼计划》里还有着很多十分合理、又能切实解决玩家心理压力的细节设计。比如说小朋友带回来的照片里,除了TA和NPC以外的人都被屏蔽掉了,这是为了“保护一般市民隐私”;为了节约能源,水族馆里的鱼都是AR投影、是假的,但是所有大人口径一致地对小朋友们保密;城市监控系统会随时观察所有小朋友的动态,一旦发现异常情况,马上通知地点负责人,安全性很有保障;咖啡豆无法在城市里生产,所以大人们每天的咖啡都有配额,而小朋友喝的更索性是代咖啡,不用担心喝了睡不着觉的问题。可以说几乎是所有玩家对于“养娃”这件事可能想到的负面体验,在游戏里都有着妥帖的回应。

玩到这里的时候,我大致上已经明白了制作组到底想做一款什么样的游戏。这游戏提供不了刺激的、爽快的、华丽的乐趣,它可能更类似于一种存在于现实生活与精神生活之间的夹缝,玩家可以随时躲进这里来获取一些能量,然后再钻出去,继续直面生活。

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体验到中期时,《左眼计划》中又出现了一个让我没想到的地方,拿就是NPC的数量。理论上讲一个养孩子游戏需要的角色充其量就是孩子和自己,但这游戏里足足有将近20个有名有姓、会经常跟你交流的NPC。这些人无一例外都是“大人”,他们与“你”或是同事,或是多年的好友,也可能是因为这孩子才刚刚开始联系的绘画老师、儿童乐园负责人。

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这些NPC会轮番给玩家发来信息——真的很多,颇有一上线就查收一堆微信未读信息的感觉——从这些信息中,玩家可以逐步拼凑出世界观的全貌。

这是一个经历过“灾难”的未来世界,人类亲手制造出的“智械”背叛了人类,开始暴走,在它们面前人类节节败退,最后退居于“避难所城市”之中。玩家是“29避难所城市”的防卫队队长,日常工作就是在城市附近巡逻、击退进犯的暴走智械,之所以被称为城市英雄也就不难理解了。因为玩家本人在城市里很有名,所以玩家的孩子也颇受瞩目,小朋友会很自豪地回家告诉你“我发现大家都认识你!”。

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避难所城市里的资源相当紧张,人力也是可丁可卯、勉强维持运转,但城市中的所有大人有一个共识:希望让孩子们有相对来说更丰沛、更快乐的童年;所以这种匮乏并没有传递到孩子们身上。

于是,在游戏过程中,我经常一边和小朋友聊着“长大以后要当魔法师”、“想吃全世界所有的冰激凌”之类的可爱话题,一边又要跟NPC们讨论怎么才能凑出足够的零件维修防卫队的武器,又要怎么说服其他城市和29城市联合抗击入侵。NPC与玩家的对话有时候烈度相当高,讨论的问题也相当深奥,能很清晰的感受到每个角色都有自己的诉求。有时候孩子去城市地点玩,还会目击“大人们”在吵架,回家以后孩子会兴奋又八卦地把细节都说给你听。

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这些角色也有自己的喜好,自己的性格,有时候孩子会在商场里碰到美术馆的馆长在购物,还会在图书馆里抓到防卫中心的大姐姐在努力逗猫玩。

如果孩子喜欢某个地方、总是去那边玩,玩家就也会因此和负责这地方的大人愈发熟络,这一点也可以说是相当写实了。

游戏中和角色的交流、沟通,都不需要任何消费,也没有任何卡点,而且文案内容极为丰富。他们的存在只是为了让游戏中的世界显得愈发真实,因为只有当玩家完全相信这个世界真的存在,才会真的相信这个世界里的小朋友值得自己投注真实的感情。

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信息的总量有上千条,每个孩子遇到的事件都不一样

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关于《左眼计划》,可谈的其实还有很多,比如因为测试时间有限、我没能完整体验的社交功能。据说小朋友每次外出都可能会结识其他人的小朋友,而后由玩家这个“扶养人”来判断自己家孩子是否要跟对方交朋友。成为朋友以后,小朋友们会一起出去玩、一起参加派对、还会互相串门,当然,更会一起拍许多相当可爱的照片。

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拍照系统、换装系统和家装系统更是必不可少的,这些属于基础建设,人人都有,《左眼计划》把它们做的尽可能向“可爱”的方向靠拢——我个人感觉可能有些过于可爱了,“大人感”的家具不够多,希望上线后可以有更多大人也不觉得幼稚的选择。

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时下的游戏行业,基本人人都在追求宏大叙事,玩家面对的经常是些与日常生活不那么相关的伟大目标。伟大的事物到哪里都十分伟大,但平凡的我们,或许也正需要着一些平凡而治愈的瞬间、一些温暖而安全的狭小角落。

这款游戏将在5月31上线,感兴趣的玩家可以前往游戏的TapTap页面了解更多信息。

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