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一个33M的游戏,揭了3A大作的底裤

2024-05-23 来源: 游研社 原文链接 评论0条

一个33M的游戏,揭了3A大作的底裤 - 1

*本文含有对《动物井》的玩法剧透。

在Steam上,《动物井》的大小仅为33MB。PS5上,它的体积翻了两倍来到101MB,但这是因为PS5强制要求游戏提供4K大小的封面图,这张图片就占据了两个游戏的大小。

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比游戏本身占据了更多容量的封面图

《动物井》是这个月最成功的独立游戏。发售一周后,Metacritic均分91分,5500条好评,一度力压《黑帝斯2》登顶Steam销量榜,成为了很多人口中的“提前锁定的年度独立游戏”。

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时至今日,它的玩家社区在以一种“SCP”风格进行着加密交流。人们对自己要问的东西含糊其辞,图片或视频也都打上了码,尽量用“你应该懂吧”的语气试图让别人看懂自己到底在暗示什么。

这是因为《动物井》里实在包含了太多玩法内容,藏了太多需要玩家互助才能解决的谜题。玩家们想向人求助,又担心被人剧透,想把初见体验的惊喜都留在游戏中。

这一切,都包含在33MB的容量中。

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《动物井》初玩起来就像是你童年里眼熟的许多横版游戏,可能是冒险岛、恶魔城,也可能是马里奥、密特罗德(银河战士)。

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但你多半还是很难想象,这个各方面看起来还挺现代的游戏,容量只要34MB。

关于如何做到这一点,制作人Billy Basso在采访中透露,低分辨率的像素风画面起到了很大帮助,他也“仅仅是尝试以紧凑而直接的方式对其进行编程”。

做《动物井》的过程中,他为了实现游戏中的道具功能、物理特效和美术风格专门制作了一个定制引擎。得益于这个引擎,他能在开发中更加自由地进行取舍,对于这款游戏到底想要什么也想得更明白。

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调整中的地图

在2022年的一篇博客里,他详细介绍了《动物井》引擎的运作方式,展示了他对游戏细节的精准把控。

在绘制好最初的素材后,他将美术素材以“自定的二进制格式”保存,而不是传统的图片格式,这么一来定制引擎就能直接调用每个像素点的颜色和坐标信息,从而大大降低了美术素材所占的体积。

但从游戏最终的美术效果来看,《动物井》的视觉风格并没为了压缩体积妥协什么。水中倒影的模糊程度刚刚好,游戏里有层次分明的光影有着3D立体效果,鬼魂的拖影还有着流体模拟的惊艳效果,怎么看都与廉价无关。

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为了实现最终的美术风格,他其实是把游戏的画面的成型分为好几步来实现。第一步中,只由基础像素色块构成的画面,很符合我们对几十MB游戏画面的想象。

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第二步时他为游戏中大部分物体绘制了法线贴图,这是一种3D游戏中常用到的东西,为《动物井》的画面增加了立体感;最后再加上定制引擎中功能十分有限、但对这款游戏来说刚好够用的光影物理引擎,一起组成了玩家看到的充满细节的画面。

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和上图为同一场景

从《动物井》的画面也能看出,这套引擎能呈现的画面其实有不小的局限性,基本锁死在了暗黑风格上。但这就是Billy Basso想要的,对于游戏里要呈现什么,都是他从一开始为了游戏主题想好的,其他的能省则省。

整个游戏的灵感来源,源自他儿时探索父母房子时的感觉。

游戏里昏暗但无害的场景,是他儿时对熟悉环境的不安感;被野猫不断追咬的场景,也是源自每个人而是对动物们太不友好的想象;就连玩家时不时发出的“居然还可以这样”的惊喜感,也是他把自己“突然发现一个秘密橱柜”时的感受放大一百倍的结果。

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小时候的Billy Basso

Billy Basso从小开始画画、学钢琴、玩搭建玩具,高中时开始尝试制作动画,本科进了电影学院,研究生又转行学起了编程。他的前半生经历,成为了支撑他一个人用7年完成《动物井》制作的基础,也让他有了从每一个环节把握游戏细节的资本。

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修改美术风格时他甚至还用上了迷笛控制器

如今很多大厂的3A游戏动辄上百GB大量,可是收获的评价和销量可能还不如33MB的《动物井》。这并不是游戏体积上的胜利,而是更大的容量却没有装进去更多真正该有的内容。

3A作品们卷来卷去,却大都是卷在了没多少心意的画面、没几个人有胃口吃下的内容量上,游戏体积被撑大了,幕后开发者想放进去的东西却少了,大家一起陷在3A陷阱里争谁更拔尖,越陷越深。

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而《动物井》只用33MB,就装下了Billy Basso在7年里所有想放进去的内容。游戏发售前,他曾形容这款游戏“是我想做的但不一定赚钱的”,从一开始他就知道自己没照着既定的“成功模版”,而是回到了熟悉的领域,遵循了内心的想法。

他在采访里对《动物井》主题的描述,或许也能作为业界3A困局的一种解法:“回到熟悉的地方令人兴奋,因为在熟悉的地方,你才有机会发现新的东西。”

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玩过《动物井》的玩家,一定对它贯穿始终的“新鲜感”印象深刻,这种新劲儿同样离不开寄托在游戏里的童心。

这款游戏中的道具能力很特殊,都是儿时的玩具。

悠悠球、泡泡棒、妙妙圈和飞盘,光听名字可能很难把它们和银河城联系起来。但也正是这种“联系不起来”,才强化了新玩具到手时的初见惊喜感。

游戏作者Billy Basso在一次电台对谈中,提到自己之所以选用这套“具有一定纯真性”的道具,是因为它们不像直觉上就能升级强化的武器,可以让人想起儿时对一切都好奇的探索欲,勾起人们想自己弄清楚玩法的感觉。

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街边常见的泡泡棒和妙妙圈

以悠悠球为例,它的用法是丢出一个不受控制的圆球,和主角之间用线相连。在游戏内,除了道具的名字外没有任何其他提示,怎么使用这个玩具全靠自己摸索。

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刚拿到它时,前方不远处就有一个机关位于主角无法到达的窄缝里,正好可以用它打开机关,这也是很长一段流程里玩家眼中悠悠球的全部作用。

但是随着游戏流程的推进,玩家又能在尝试中发现,悠悠球还能拿来砸碎路上的地刺、击打正面无敌的敌人;又或是偶然发现它是龙猫喜欢追逐的目标,能把它当作控制龙猫坐骑的方向盘来用。

这种自己偶然发现的新玩法,时不时冒出的一句“我去还能这样”,正是《动物井》体验中的醍醐味,也是作者对童年乐趣的还原。

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小时候我们对玩具的要求其实很低,只要是第一次见,就算是玩泥巴也很开心。只不过那时提起兴趣容易,玩到厌烦也很快。

现在很多银河城游戏的作者,就像在费力做好一个玩腻的旧玩具。谈到银河城游戏,逃不开的 “它的地图设计水准如何”,但很多游戏在想着把地图下功夫的时候,却在特殊能力的设计上严重同质化。

二段跳、空中冲刺、发射子弹,几小时流程后,经过升级只是变成了三段跳、空中无线冲刺和发射强化子弹,围绕着这些千篇一律的能力地图设计难免落入窠臼。

由于玩具主题道具很少在同类游戏里出现,所有机制和谜底都得从头想。这确保了玩家玩到它们时的新鲜感,也让玩家有动力和小时候拿到新玩具一样自己去摸索。

在《动物井》里的很多道具虽然有着“常用模板”的影子,但也根据自身特点进行了调整。

悠悠球和长鞭相似,但它还能长按保持悠悠球悬停,也能钻进地形的狭缝中打开机关;泡泡棒明显是从二段跳改进而来,但它又能脚踩泡泡实现悬空,连续吹泡泡实现无限跳,还有碰到地形就破的特性,都让谜题能以区别于二段跳的新思路进行设计。

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光是左脚踩右脚的方法,泡泡棒就能玩出两种花样

或许《动物井》的地图设计并不算多么出众,但它的每一张地图、每一个谜题都与这套能力道具的独特性紧密相连,向着全新的设计方向发力。

在一次采访中,作者Billy Basso曾经很兴奋地谈到《动物井》做到了一个“业界第一”:一条电子游戏里最好的悠悠球线。他大谈自己在物理引擎里反复尝试,怎么让悠悠球跑得更自然,那条线怎么不被其他地形缠住,因为此前根本没人在游戏里研究和还原悠悠球。

都说银河城早就是红海一片,但是当人们围绕着一套大差不差的特殊能力和锁钥设计卷生卷死的时候,《动物井》却轻易掀掉了这条被穿烂的底裤,让它的玩家一次次发出了“还能这样”的感叹。

他所做的,仅仅是像他所说的一样“回到了熟悉的地方”,做了自己想做的游戏。在他和玩家共同的童年里,想要获得快乐并不难,一件新玩具就能带来好几天的快乐。

——一个悠悠球能做到,一个33M的游戏也能做到。

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《动物井》在商业上所获得的成功,其实很难说究竟是必然还是偶然。

2023年4月19日的任天堂独立游戏发布会IndieWorld上,《动物井》首次亮相。据油管统计,当时还名不见经传的《动物井》,已经是整场发布会上最受瞩目的游戏。

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从左至右:《动物井》作者Billy Basso和游戏驴子

只不过当时评论的都是“这游戏看上去点有点意思,驴子的品味挺好”“真是驴子的游戏啊”。玩家们关注着它,但关注点却不在游戏本身,而是在它的发行商Bigmode身上。

这是家由海外知名游戏博主“游戏驴子”(VideogameDunkey)创立的发行公司,《动物井》也是他们发行的第一个游戏,一个慢热型游戏。

慢热,意味着它在关卡设计上的巧思和细节,都得在一段时间的探索后获得。仅凭游戏的卖相,很难让玩家迅速发现它的魅力所在。

这时候游戏驴子和Bigmode,就为游戏累积到第一波关注发挥了作用。玩家口中的《动物井》是“驴子新发行的游戏”,各大媒体能在发售第一天为它打分,都是因为他是知名博主。

游戏销量的逐步起势,离不开游戏发售几天后的口碑发酵,而驴子带来的初始流量和媒体声量正是这颗雪球的起始资金。

但在驴子刚发布这个发行品牌时,并没多少看好他们。

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快两年时间里,他也只选中了包括《动物井》在内的两款游戏

不管是国内外,有太多明星视频博主说着要投身游戏行业,做个伟大的游戏。但在这几年里,能做出游戏成品的人没几个,更别提游戏品质上的好坏了。

在这一点上,驴子虽然没参与到《动物井》的开发里,但他也和Billy Basso在《动物井》中一样,很清楚自己能做到什么、想要些什么。

驴子从一开始就没打算从头去参与制作,而是利用自己游戏眼光和明星博主的流量,把更多优秀的游戏和有才华的制作人找出来,而不是让聚光灯始终停在自己身上。

《动物井》也用玩法证明了自己。

如今《动物井》的各个社区里,已经几乎看不到关于驴子的讨论。从一个靠明星博主积攒初始流量的游戏,到最后《动物井》用完全消化掉这个博主的存在,也已经证明了游戏品质的过硬。因为在玩家之间,从来都不缺少能透过流量和包装欣赏到作品本质的人。

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《动物井》刚公布时,就有人完全没提到驴子:“动物井看起来像个大师之作”

更重要的是,《动物井》用成功告诉了所有人,登顶Steam和推出一个爆款游戏都并非不可能的事,知道自己想要什么必不可少。

而这一切,都可以在33MB中做到。

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