为什么总有二游玩家觉得自己“被绿了”?
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在《碧蓝档案》日服宣布联动《雀魂》以后,ML玩家炸锅了。
ML是Master Love的缩写,ML玩家则是想要在游戏里和纸片人老婆谈恋爱或者开后宫的玩家,他们认为与《雀魂》这种可以让玩家和角色“成婚(游戏中称为契约)”的游戏联动是在给《碧蓝档案》玩家戴绿帽,并由此对厂商开始了一场轰轰烈烈的声讨。
这样的节奏若是发生在前几年,可能也只是在小圈子里引起一些声浪,但在少前2事件引起二游玩家的信任危机之后,类似的节奏和争议就愈发频繁了起来,仿佛玩家们要和二游厂商们宣战一般。
玩家社区里,以ML群体为代表的许多玩家甚至已经准备好了“宣战布告”,也就是论坛里不停复读的那四个字——“有男不玩”。
这是一部分玩家在社区里自发提出的口号,声明自己不再游玩除自身主角外还出现男性角色的二游,从如今轰轰烈烈的声势来看,这已然成为了某种运动,并且已经大到了厂商所不能无视的程度。
前段时间,《碧蓝航线》厂商蛮啾推出的“国产二次元帕鲁like”游戏《蓝色星原:旅遥》刚发布了PV后不久,就因为被人扒出未公布的男角色建模而陷入负面节奏,玩家质疑它在PV里故意遮掩游戏里有男角色出现,在游戏的受众定位上误导玩家,有宣传欺诈的嫌疑。
在玩家的声讨中,蛮啾特地为此发公告解释说先前流出的男性角色是NPC和反派BOSS的废案,声明游戏中玩家可以在卡池中抽取到的角色全部都是女性,算是勉强平息了玩家的怒火。
不久后,《尘白禁区》也因为类似的争议而宣布将隐藏男性角色的立绘和角色故事,仅以剪影表现出现的男性角色。
随着游戏公司们下场站队,正面回应这些玩家的诉求,喊着“有男不玩”口号的玩家大受鼓舞,甚至有几分“匡扶二游正统”的气势。
反噬
ML群体是二游玩家中比较上头的一群人,他们未必在数量上占据了玩家群体多大比例,但声量很大,有着强烈表达自己诉求的欲望,而他们的诉求在当下二游信任危机的背景中一定程度上契合了二游核心玩家,尤其是被二次元美少女吸引而来的男性玩家的需求,因此“有男不玩”这个口号在社区里传播力很强。
这部分玩家“闹事”的原因很单纯:会哭的孩子才有奶吃,而他们认为自己正在被二游厂商们抛弃,所以“有男不玩”可以说是一系列二游负面事件日积月累、矛盾不断升级的结果。
二次元游戏在国内是个相当特殊的品类,国产二游早年是模仿《扩散性百万亚瑟王》《舰队Collection》等日式游戏并将之本地化的产物,不同于MOBA、SLG、FPS等靠玩法吸引受众的游戏,美少女往往才是二游这个品类的金字招牌。
因此从二游在国内落地的那一天起,就屡屡因为女角色的性感立绘被拱到舆论的风口浪尖,其中既有来自有关部门的监管压力,也有其他玩家群体反感这类游戏“媚男”产生的舆论压力,期间产生的节奏和骂战不胜枚举,由于这些批判者站在道德高地上有着公序良俗的加持,即便这类游戏的大多数受众对于这些指指点点并不认可,甚至心怀不满,也无力阻止厂商在这些外部压力下修改游戏内容。
厂商们为了规避这些潜在风险,也为了拓展新市场,许多国内的二游厂商开始在其他方向寻找出路,将目光投向了更广大的泛用户群体,着力于把游戏做出圈,而《明日方舟》《原神》等爆款二游的出现也的确将这个品类的受众群体扩大到了一个新高度,同时经历过厂商们各个维度上的试水和开拓之后,今天的二游比几年前在玩法、美术和风格上都有着翻天覆地的变化。
对于厂商乃至于整个产业来说,市场的不断扩张毋庸置疑是件好事,但对于玩家来说或许并非如此,尤其是在当前这个互联网社区日益极端化的大环境下。
厂商们在探索和扩大泛用户群体的时候,有些游戏在转型过程中过于激进,并没有平衡好不同用户群体的需求,那些曾被美少女吸引而来的老玩家发现,游戏在剧情发展、新角色的设计和强度都开始迎合其他用户群体,甚至长达一年没有新的女性SSR限定角色进入卡池的时候,ML为代表的用户反弹和流失是必然的,所引发的争议自然也会使玩家群体因此走向对立和分化。
然而打游戏的玩家很少从产业角度来看待这些变化,游戏社区每天能看到的是不同需求的玩家相互攻击、谩骂和跳脸嘲讽,因此厂商在游戏大方向上的修改很容易被解读成对某一类群体的站台和背书,甚至将这些节奏上升到性别对立的层面上,不仅非常容易挑动社区情绪,并且变得越来越极端。
这部分玩家情绪的集中爆发是《少女前线2:追放》剧情爆雷之后,玩家们纷纷患上了NTR应激障碍,对于类似的二游节奏彻底失去了容忍,“有男不玩”的口号就在玩家对厂商彻底失去信任的背景下出现了。
商战
从性质上来讲,“有男不玩”已经不仅是玩家在社区里复读的一个梗,它更像是玩家对二游厂商的一次示威。
在论坛和贴吧里,“有男不玩”的支持者在极力将这四个字的定义模糊化,宣称“有男不玩由我的钱包定义,不服来抢”,这种持币观望的表态背后无疑是玩家们情绪上的反感和不信任。
不过即便如此,厂商们对二游的节奏早已司空见惯,玩家们在社区里口号喊得再响也不过是隔空喊话而已,真正把“有男不玩”变成现实的,是那些下场站队的游戏厂商。
厂商们表明立场的原因看起来很直接,毕竟少前2的前车之鉴摆在那里,没有人愿意步它流水口碑双暴死的后尘。但“有男不玩”本质上是玩家想要回归圈地自萌的小圈子,而这种承诺对厂商而言无疑意味着潜在受众群体的缩小,从长期来看无异于自缚手脚。
因此对于二游厂商来说,要不要下场站队就成了两难。如果跟风站队,无论站哪一边都意味着受众将更加垂直,把市场做小了;若是不站队,玩家群体就有被竞争对手分化的风险。
对于那些已经形成稳定用户群体的大IP二游来说,放弃市场扩张几乎不可能成为一个选择,因此只能严格规范内容生产的质量和内容,不要在玩家情绪爆发时期出现相关的负面节奏,给竞争对手留机会。
然而从短期来看,迎合这些核心玩家需求的确有利于吸收竞争对手分流出的用户,争抢消费力强的玩家群体,从而在二游用户的存量竞争中站稳脚跟。
目前下场站队的《蓝色星原》和《尘白禁区》也还没有显现出“把路走窄了”的后顾之忧,蛮啾的《碧蓝航线》在二游节奏频发的时期就经常充当这部分玩家的避风港,《蓝色星原》在此基础上巩固自己的基本盘也是回应用户的期待;而《尘白禁区》在少前2节奏的高潮期收割了许多从少前退坑的玩家,下场站队表明立场也并不让人意外。
总体而言,厂商对玩家“有男不玩”的回应表面上是向玩家的妥协,实际上仍然是二游存量竞争的产物,因为玩家内部的分裂和极化使二游在品类上出现了进一步的细化的趋势,更加垂直和细分的赛道正在形成。
分裂
在国内,“二次元”已经不只是ACG这个狭义的概念,而是成为了多种亚文化的统称,二次元游戏的受众也同样包罗万象,除了将自己代入主角和游戏里的角色谈恋爱的ML玩家之外,也有剧情党、CP党,甚至CP党还可以进一步细分成百合厨、耽美厨,各种不同审美取向的玩家在游戏里各取所需。
既然在不同玩家群体彼此敌视、攻击的今天,ML玩家已经展现出排他的一面,也有厂商回应了他们的需求,这是否会引起其他玩家群体的效仿,今后的二游是否会进一步分裂呢?玩家之间冲突更加尖锐的乙女游戏或许能给我们一些答案。
乙游圈陈年老梗之“国乙法”
在服务女性受众的乙女游戏社区,由于不同需求的玩家之间的矛盾已经水火不容,将自己代入主角和角色谈恋爱的“梦女”玩家同样也因为NTR的问题对其他玩家和厂商进行过多次声讨。在一些乙女游戏的玩家社区里,“乙游禁腐”已经成为了许多玩家们的共识,男角色的耽美向二创会被群起而攻之;厂商所推出的游戏剧情中如果女主角的个性过于鲜明,或者推出的立绘和卡面中带有女主角的形象,往往就会因为无法让玩家代入自己而被扣上NTR的帽子。
在这样的社区生态之下,乙女游戏的玩家已经在事实上分裂成了多个不同的群体,而《光与夜之恋》《未定事件簿》等几个老牌乙游也因为回应了不同玩家需求而有着各自的受众组成,虽然同为乙游,但因为拥抱了不同需求的玩家而并非真正意义上可以相互替代的竞争关系。
有些乙游玩家不允许女主形象出现在卡面和立绘上
受乙女游戏这个品类的市场规模所限,如今还没有真正意义上的“梦女向游戏”和“女主向游戏”这样的说法,但这种标签早已开始影响玩家对游戏的选择。而若是二游玩家之间的矛盾也尖锐到这种程度,的确有可能形成真正意义上的“ML向游戏”“百合向游戏”。
对于厂商来说,更多赛道的出现意味着竞争时的差异化更加明显,可以出现更多领域的“第一”,看上去似乎是件好事,但这种细分品类的出现并非是整个二游的市场变大了,满足了新的受众需求。它只是在原有市场规模下重新划分蛋糕、在存量时代相互倾轧的产物,很难称得上是一种良性发展。
玩家用“有男不玩”表达自身诉求本身是合理的,但厂商在决策的时候则需要为自己的决定买单,透过节奏和争议洞悉背后的玩家心理和需求,真正主流的玩家群体未必如社区中表现的那么极端和排他,而寻求玩家诉求和厂商利益的最大公约数,说不定可以找到问题的最优解。