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对话《萌宠拆拆乐》制作人何乾:思路清晰的派对游戏历程

2024-02-20 来源: 触乐 原文链接 评论0条

近两年,派对游戏成为国内游戏行业的新风口,厂商们不论规模大小,纷纷投入其中:大厂有足够的钱和时间,擅长营销与传播,还能通过UGC等方式维护玩家数量与日活跃度。小厂商则往往更重视玩法和特色,打磨细节,给玩家带来新颖的体验。

从体量上看,只有8名成员的液态喵工作室连“小厂”也算不上,而且大部分成员都是刚毕业的大学生。但在创始人何乾看来,面对市场上其他体量远胜自己的竞争者时,液态喵工作室更想从派对游戏更纯真、质朴的一面出发,让首部作品《萌宠拆拆乐》成为一款同时给开发者和玩家带来快乐,又能经得起市场考验的游戏。

■何乾

何乾此前就读于清华大学深圳研究院下的创建互动媒体设计与技术项目(IMDT),也就是人们俗称的“游戏专业”。2021年9月,在吉比特未来游戏制作人大赛(Gamejam形式)上,何乾与团队成员们一起制作了以宠物为主题的派对游戏《Messy Up》。此后的1年里,《Messy Up》获得了不少高校游戏赛事的奖项,也吸引了行业的关注。

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参加Gamejam的何乾团队

2022年9月,何乾大学毕业。10月,他在杭州创立了液态喵工作室,立项《萌宠拆拆乐》,承接《Messy Up》的设计概念继续开发。这时,人们已经通过媒体认识了何乾,在许多报道中,他是由许多标签组成的:清华第一个“游戏专业”毕业生、拒绝米哈游校招Offer、以应届生身份创业开发独立游戏、拿到鹰角投资……一时之间,对他本人的关注远远高过了游戏。

在许多人看来,这更像是一种噱头,刚毕业就创业或做独立游戏,失败概率太高。更明智的选择应该是,先去游戏公司打几年工,积攒经验和人脉,再出来创业。到那时,无论是组建靠谱的团队,还是明确创作的方向,都会容易许多。就算创业失败,履历仍在,找份工作重新开始也不是难事。

毕业时,何乾拿到了许多家公司的Offer,什么样的岗位都有,朋友们也曾劝他先在游戏公司沉淀。但经过思考,他没有选择这条路。“我在各种游戏公司都实习过,但不太喜欢它们的一些状态,比如‘职场文化’‘卷’,站队’等等,我没法纯粹地去做自己的项目。另外,在游戏公司做的是别人的项目,不能给我带来成就感。”

对于创业的困难,何乾有着辩证的看法。他认为,既然有不得不踩的坑,那就尽早踩,在前面的两三年全踩遍,那也是一种积累,和在游戏公司打工并无不同。

事实上,比起相当一部分创业团队,液态喵更为幸运:首先,工作室的8名正式成员不是何乾的同学,就是有着足够专业能力、想一起做出点东西的同龄人,大家志同道合。其次,他们没有资金方面的困扰。

一般创业团队面临的最大问题往往是钱,有没有钱,决定游戏能不能做得出来。液态喵成立之初,有一些游戏厂商愿意给何乾投资,但总会提出一些令他觉得“奇奇怪怪”的要求。“要么是专门给你成立一个全资子公司,你的团队要在他这个公司里面,要么是买断你几款游戏的发行权。”何乾不太认可这类合作方式。

直到半年后,他才接受了鹰角旗下开拓芯品牌的投资。“鹰角经常给我们实质性的建议或帮助,例如行业交流机会、美术外包资源、安排参与展会等等;我们也给了鹰角14%的股份。鹰角对我们的唯一要求是,把游戏做出来,具体怎么做,鹰角不干涉我们,也没有和我们讨论过分红的事。”何乾觉得,这更符合他心目中对游戏开发者和投资方关系的设想。

在项目体量不大、人数不多的情况下,液态喵工作室用“做好成本规划”的方式控制支出。“我认识一些平均二三十人的游戏团队,每月人均投入成本在1万元左右,总支出至少需要30万元。对于做游戏来说,这是必要的,但假如项目有变动,就会有一部分钱浪费掉。”何乾说,“我们其实也有浪费,不过人少,浪费得也少。”由于精心计划,加上拥有稳定的资金来源,液态喵至今为止并未遇到过资金缺口。

解决了钱的问题,其他的只能算小困难,或者是创业路上的某种有趣体验。前段时间,何乾发现《萌宠拆拆乐》的域名被人抢注,对方要求他用5万元买下域名。“我们不想拿这个钱。他每天找我,我就找理由搪塞,结果他的开价越来越低,从一开始的5万,到3万、2万、1万,最后甚至跌到几百元。”他说,“感觉挺搞笑的,假如我们不买,这个域名就一文不值,他反倒白费钱注册了。”一番讨价还价下,何乾花600元买下了域名。

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不断“贬值”的域名

■派对游戏

一家新工作室,把派对游戏作为首部作品,难度可想而知。我问何乾:“(液态喵)为什么会想做派对游戏?”

何乾十分坦然地告诉我:“对我们来说,派对游戏是一种追求独立游戏作者性的最优选。我们不会像一些大公司的战投、或是市场研究部门一样,去做专门的报告与分析,把一些要素通过某种特定的方法论排列组合,研究出一款迎合市场的游戏。既然是工作室成立后的第一款游戏,我们希望以自身为基点,做自己平时本来就喜欢玩的游戏。”

团队成员们自身喜欢的,是能带来“合家欢”氛围体验的游戏,而这类游戏大多是派对游戏。何乾回忆:“从做游戏开始,我见过许多大人带着小孩,或是情侣一起玩游戏,他们会针对游戏散发出快乐的情绪,或是专注、激烈地进行讨论,这种氛围十分打动人。换个视角来看,假如我是游戏作者,也希望自己的游戏能带给玩家这种类似于‘合家欢’的体验。我听过陈星汉老师的课,他说,希望游戏在未来变成像电影一样的载体——大年初一,家长会带孩子看贺岁动画片,一家人看得开开心心,但我们现在还没有听说‘儿子,妈妈下了款游戏,我们待会吃完年夜饭打两局游戏吧’。我和陈星汉老师有类似的愿景。”

在这个基础上,何乾与液态喵工作室对派对游戏做过不少研究,也有自己的理解。何乾说,派对游戏的定义其实很宽泛,玩法也不仅限于当下几款热门游戏——在许多人印象中,“狼人杀”“大富翁”乃至电视上的综艺闯关都可以看作派对游戏,只要一群人在一起,在为某个目标前进的途中,发生点点滴滴的碰撞和摩擦,亦或者是其他啼笑皆非的事情,那就是派对游戏。

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在“派对游戏”的定义上,何乾是“形式自由派”

另一方面,何乾觉得,第一款游戏并不一定要追求赚多少钱,而是要先做出点东西来,鹰角也对他们的想法表示支持,希望他们能够积累经验,长久发展下去。就像《游戏设计艺术》作者Jesse Schell的观点一样:不要被困在第一款游戏上,先做了再说。

“我们之后的职业生涯可能还有20、30年,长远来看,第一款游戏能赚多少钱、能做出什么样的成绩,可能并不算重要。”

也就是说,对于液态喵工作室和他们的第一款游戏《萌宠拆拆乐》而言,商业成绩虽然重要,却不是最重要的。这个决定在一定程度上影响了他们的定价策略:起初,何乾考虑的是20元左右,希望能以相对便宜的价格吸引更多人来玩,但玩家群里的反馈是“太便宜”,担心游戏回不了本。综合各种意见,何乾将游戏本体的定价调整到了40元,“后续可能还会出一些DLC”。

“本体加DLC”的模式则是为了适应Steam平台的特性。“作为独立游戏,Steam上的商业化模式是比较明确的,先卖本体,再更新DLC内容或皮肤。我们也不会在这点上做多少创新。”何乾说。

“目前的重点,还是产品本身。”

■理性与感性

谈到《萌宠拆拆乐》时,何乾滔滔不绝。他十分擅长用游戏设计理论来介绍和推演产品,举手投足都显得颇为“学院派”——一名科班出身的游戏设计师。

“我们最初设计了非对称式对抗的玩法,即一群宠物合作对抗AI。确定玩法之后,就需要思考主题。因为是派对游戏,不太适合走感伤的路线,例如营救宠物或者给宠物设计某种悲惨遭遇,所以我们采用主人与宠物之间的矛盾来作为主题。”

通过团队成员之间的头脑风暴,这个主题的逻辑也不断完善——宠物和主人为什么要对抗?宠物在家调皮捣蛋,主人要给宠物教训。主人要把宠物抓起来,宠物肯定不乐意,于是你追我赶。宠物为什么要调皮捣蛋?因为作为社畜的主人长期加班,宠物在家里孤独等待,缺乏关心和照顾。

在此基础上,团队设计出了具体的玩法体验框架:3只宠物需要合作拆家,同时要避免被抓,如果被抓,队友可前来救援;宠物在拆家的过程中需要利用周围的环境交互,来与主人进行对抗。

何乾用3个词来概括这个过程:消除(拆家)、对抗和合作。在《萌宠拆拆乐》中,这是玩家频率最高、动机和目的性最强的3件事,而它们需要彼此配合、相互关联。

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何乾用思维导图的形式向我展示玩法框架

例如,操纵宠物的玩家在家具旁连续点击按键即可“拆家”,但如果想要拆得更有趣,就需要加入更多的动作元素——宠物可以投掷物件砸家具,还可以用一些特殊技能对家具持续造成破坏。同时,拆家也需要带来负反馈:当宠物与家具互动时,会有一些小碎块掉下来,玩家需要随时反应,接住这些碎块,如果不接,主人就会注意到,从而增加怒气值。

同样重要的还有随机性。何乾举了个例子:一名玩家开启风扇阻拦“主人”,但没注意队友就在风扇旁边,结果直接把队友吹到了主人怀里。“我们在场景里设置了很多可以产生配合的机制群,玩家们能够自由组合,得出一些我们自己都想不到的效果。我们特地营造了这种不确定性的空间,这是派对游戏的核心乐趣之一。”

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正在测试关卡的团队成员

何乾的“学院派”还体现在对游戏IP的设计上。一般情况下,游戏上线之前就考虑IP规划,往往是大厂才会做的事——他们有专门的IP部门负责相关工作,大到立项、搭建IP矩阵,细到如何让某个角色深入人心。而这些都属于项目的“上层概念”,相比之下,作为一款体量不大的派对游戏,何乾对《萌宠拆拆乐》的构想显得有些“超前”。

对此,何乾也有自己的解释:“比起公司、项目层面,IP工作更多属于我个人的一种价值判断。比如说我玩一款游戏,过了10年、20年,可能忘记了游戏的名字,忘记了游戏的剧情,却会对某个角色形象、某个关卡机制念念不忘,我们希望《萌宠拆拆乐》也能达到类似的效果。所以,我们在《萌宠拆拆乐》上线前就进行IP布局,让游戏里的一些宠物开展跨界联动,和一些国货品牌联名,创作相关的插画、漫画等等,向玩家们传递游戏之外的IP文化价值。”

大多数时候,谈起游戏设计、工作室未来发展,何乾都秉持着理性的态度。但在另一些方面,他又会显得十分感性。面对玩家,他更想获得他们的身份认同。

■趋同感

包括何乾在内,液态喵工作室成员们会花大量的时间关注玩家反馈,在这个过程中,何乾感受到了某种身份上的趋同感。“作为策划,我们也是从玩家慢慢演变过来的,虽然我们看到的东西会比玩家多一点,但看到玩家提的意见,就算不很专业,我们也不能以策划的身份去‘教玩家做事’。”

谈到和玩家们的故事时,何乾显得有些兴奋。“我记得有个玩家,他是化学博士,不仅会给游戏提建议,还会给公司运营、团队搭建提建议,而且都是长篇大论,逻辑清晰,还会附上参考链接。还有个玩家本身就是游戏策划,反馈得特别专业。”他回忆,“后来我们线下搞了个‘Open Day’,邀请了20几个群里的玩家,买了一堆吃的、喝的,一起聊《萌宠拆拆乐》的设计,聊完了又一起去打别的游戏。不同的人,不同的身份,但大家的目的一致,都是希望《萌宠拆拆乐》变得更好。”

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“Open Day”现场

“我们是开发者,但开发者的本质应该是玩家。”何乾说,为了规避开发者视角的某些局限性,他还找了许多此前没玩过《萌宠拆拆乐》的玩家,来帮助他们参与测试,寻求玩家视角的反馈。现在,团队在反复地打磨和调整,《萌宠拆拆乐》预计在5月上线。“目前30多关全部搭建完毕,但好不好玩,值不值得买单,得玩家说了算。”

■结语

在交谈过程中,何乾并没有提起他身上的那些标签,相反,他更像是一个对游戏充满热忱、同时也拥有一定运气的创作者。他对游戏的理解既建立在“科班出身”的背景上,也有自身对行业的观察。面对可能出现的困难,他也会产生一些担忧,但不论如何,“做出一款好游戏”仍然是他与液态喵工作室优先考虑的事。

在我看来,何乾并不是个复杂的人,他的思路非常清晰,知道自己想要什么,也知道在这条路上该如何平衡现实因素,未曾想过回头。

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