格斗游戏加入开放世界,能改变“小众”的命运吗?
有这么一款开放世界游戏,它强调街头文化,玩家需要穿梭在城市街道,与市民“友好交流”,和帮派份子干架。
不仅需要从各个地头蛇中接取任务,还有独特的载具系统,并且很有可能为一个游戏类型带来巨大的改变。没错,它就是G……
“G”承了格斗意志的街霸新作《街头霸王6》。
开个玩笑,最近的《街霸6》预告让各位大饱眼福了吧。社长也是在试玩后被彻底颠覆了认知,不敢相信这个有着36年历史的经典格斗作品,居然加了个开放世界模式,而且做得有模有样,内容之丰富甚至能够当成一个完整的游戏单独发售。
这个名叫“环球游历”的模式里,玩家可以通过自创角色在开放世界中探索,与街霸系列的经典角色结识并拜师学艺,在环球旅行的过程中不断修行而变得更强。目标是从一个Gai溜子一步步成长为街头霸王。
在大多数玩家的认知里,格斗游戏给人的印象一直是小众、高难、硬核,让人望而却步的游戏类型。卡普空这回加入的这个开放世界也是为了吸引更多轻度玩家,让游戏有机会破圈。
但其实如果深入了解一下,就会发现相比其他和格斗游戏同时代诞生的老炮游戏类型(比如RTS、SRPG……),格斗游戏这个品类反而是活得最好的。它的影响力不仅促成了全世界参赛选手最多的电竞赛事EVO,并在核心玩法鲜有变化的情况下,稳步推出着新作。即便是单个角色都拥有上百招式,难度堪称顶流的《铁拳7》,销量也已突破千万,超出了不少3A大作。像《任天堂大乱斗》这样另辟蹊径的格斗作品,更是卖出了3000万份堪称怪物级的销量。
从这个角度看,格斗游戏似乎又不能算“小众”。那这种认知上的矛盾究竟是从何而来?卡普空在一款对战游戏中加入开放世界又能否带来改变?今天这期社长聊街机,咱们就从《街霸》开始,聊一聊格斗游戏的发展与变迁。
由于视频较长,感兴趣的朋友可以点击文末的“阅读原文”或是移步B站账号“游戏研究社”观看,而在这里我们准备了视频的文字版:
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1991年,《街头霸王2》诞生。街霸2对电子游戏产生了深远的影响,因为它开创了一个全新的游戏类型——对战格斗游戏。
事实上,《街霸2》并非第一款以对战为理念的游戏,早在它之前,就有不少游戏已经引入了对战的概念。无论是1984年的《空手道冠军》,以及同一年科乐美的《一二功夫》,还有1987年的初代《街头霸王》(闯关类型),都已经具备了格斗游戏的雏形。
但《街霸2》却把对战带入到了一个全新的高度,它做到了许多个“第一次”。首先,《街霸2》第一次让玩家可以选择不同的角色进行对战。《街霸2》有着高达八位可选角色,每个人都拥有详尽的背景设定,完全不同的必杀技、出招方式以及玩法。无论是善长波升打法的隆和肯,除了发波不推前的古烈,一个指令投半管血的桑吉尔夫,手脚能打一个屏幕的达尔西姆,亦或是穿着迷人肉丝的春丽,玩家总能找到适合自己的角色。
在出招方式上,《街霸2》也第一次做出了细致的设计区分:既有波动拳、升龙拳的指令型,也有手刀、脚刀的蓄力型,还有百烈脚的连打型等等。即使过了30多年,现在2D格斗游戏中的出招方式,基本也都是沿袭了《街霸2》。
游戏系统上,《街霸2》首次为格斗游戏确立了规则:打、投、防相互克制,让玩家必须要在进攻和防守之间随时切换。连续技和眩晕的出现,也让对局变得不可预测,有可能上一秒体力还在大幅领先,下一秒就被翻盘逆转。
《街霸2》在角色、出招、以及系统上出色的设计,使得格斗游戏具有了无限的深度,同时,也使这款游戏具有了竞技性质,再加上精致的画面和极具张力的BGM。可想而知,在当时横版过关和打飞机类型已经高度同质化的街机厅中,这样一款全新类型游戏的出现,会引发怎样的轰动。
结果是,《街霸2》的街机版在发售一年内就卖出了六万台,后续的冠军版更是卖出了十四万,称霸了整个美日街机市场。当时街机厅里允许三四个人同时游玩的大型街机每周最多能赚到1000美元。但只允许1到2人使用的《街霸2》机台平均每周都能收入1300美元以上。很多受到雅达利冲击的街机厅,仅凭《街霸2》一款游戏就能重新盈利。
游戏的主机移植版更是火爆非凡,《街霸2》光超任单平台的销量就超过600万。甚至连洛杉矶的抢劫犯在711便利店零元购时,都会拿走几盘《街霸2》的卡带。
在整整十年里,《街霸2》给卡普空带来了53亿美元的营收,可以说在那个年代,它就是游戏领域的绝对王者,也使卡普空从一个日本公司一跃成为了世界级的大企业。
仅凭《街霸2》一款游戏,卡普空就带火了一个市场,各类格斗游戏开始井喷,持续了整个90年代。然而,这样的火热也掩盖了背后的危机。格斗游戏最火热的街机阵地,其实在《街霸2》发售之处已经陷入暮年,份额正在逐年减少。随着家用主机快速发展,热钱流向其他行业,千禧年前夕的街机产业瞬间迎来崩溃,格斗游戏市场也开始急转直下。
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卡普空最初对《街霸》的设计,很大程度都是服务于街机的玩法与街机厅的商业模式。
比如格斗游戏都是被设计为双人对战,在五分钟内决出胜负。两个人之间一定会出现败者,胜者继续游戏,败者只能接着投币,变相为胜者买单。这种游戏模式完全服务于街机“以投币率为优先”的商业逻辑,虽然略显残酷,但也同时是格斗游戏的乐趣所在。
街机厅不仅是一个玩游戏的场所,同时也是对战文化的发源地。坐在机台对面的对手,在一旁观战的路人,挑战者投下的一枚硬币,都是组成对战的一部分。在没有视频网站与直播平台的年代,没有了街机厅,意味着格斗游戏失去了传播的渠道,这对于一个竞技类游戏的打击是毁灭性的的。
新千年后,格斗游戏销量就开始大幅度下滑,以日本为例,90年代时,较为热门的格斗游戏在主机的销量大概能卖到接近100万份。而到了千禧年后,平均也只能卖到30万份。格斗游戏从游戏杂志的头版落入夹缝,许多经典格斗游戏的续作被推迟或砍掉。
新时代的玩家们也不再讨论出招表,连续技。整个类型似乎都无人问津。这段时间,很多开发者乃至玩家都认为,格斗游戏是一个过时的类型,已经开始逐步迈向死亡。
但他们都忽视了一点:那就是格斗游戏的本质。
2002年,加州大学洛杉矶分校的一座舞厅中摆放着一排街机机台,人们围坐在舞台下方,看着银幕上的比赛。随着角色分出胜负,玩家们的欢呼声也是一浪高过一浪。两年后,同样的比赛又一次出现在了加州州立理工大学,而这次,它带来了电竞史上独一无二的经典时刻——EVO moment#37。
说起来有些反直觉,格斗游戏的上手门槛很高,但观看门槛却很低。就像一场拳击赛,A把B打倒了,A就赢了,即使是一个门外汉也能看懂。而观看格斗游戏就如同看一场电子搏击,你并不需要知道角色的每一个招式是如何使用的,只需要观察体力、资源等信息,就能判断出局势的走向,而这些信息都在一个画面中显示,想要搞懂并不难。
所以格斗比赛的精彩时刻往往都能让观众感同身受。你不一定看得懂目押,差合这些技巧,也不需要把帧数表倒背如流。但你一定明白选手在面临丝血时所承受的压力,也一定知道每段华丽连技的背后是十年如一日的苦练和心血。
街机文化虽然导致了格斗游戏转型缓慢,但同时也塑造了一批极具力量和影响力的玩家,他们拥有一个凝聚团结的游戏社区。通过这些社区,玩家们互相联系相识,切磋交流,共同举办线下比赛。
正如我们之前节目提到的那样,EVO的创办完全来自玩家们的兴趣。EVO以及斗剧这些大型赛事证明了,格斗游戏不是一个单纯的游戏类型,而是一种可以影响,感染人的运动。背水的逆转剧之所以能被广泛传播,恰恰是因为它体现了格斗游戏的本质——人与人之间的对抗,永不服输的自我挑战,才是格斗游戏取之不尽用之不竭的生命之源。
而当艰难的时间过去,格斗游戏也即将迎来转机。
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2009年,《街霸4》的主机版正式发售。这是继1999年《街霸3》的最后一个版本《三度冲击》以来,街霸系列的首个正统续作,也是在正统作品中首个采用全3D画面的游戏。
流畅的动作,水墨风的特效,华丽的演出效果,经典角色的回归,《街霸4》使死气沉沉的格斗游戏社群重新焕发了生机。但到了09年,仅《街霸4》一个项目的报名人数就超过1000人,超过了08年所有项目的总和。
在商业上,《街霸4》同样是成功的,它在发售当年就卖出了340万份,在5年后,这个数字已经接近千万。
经此,包括卡普空在内的许多开发者都意识到,格斗游戏并没死去。街机消亡只是变化的前奏,格斗游戏不一定非要绑定在街机,只要游戏做得好,主机平台也可以成为续作的土壤。
从《街霸4》开始,格斗游戏开始大规模朝家用机转型。并且为主机玩家提供更契合的游戏内容。
在这方面,南梦宫可以说是最早意识到变化的厂家:《铁拳》从3代开始,便在主机版中加入更加丰富的游戏模式。像是横版过关类型的Tekken Force以及可以打排球的Tekken Ball。此外,铁拳也开始注重故事,随着每一部新作的发售,CG的比重也逐步上升。在6代的主机版本,还加入了时长5个小时的战役模式,用动作游戏的玩法,配合电影过场动画,让玩家体验剧情。
《真人快打》系列从2002年的《致命联盟》开始加入了征服模式,玩家可以一路挑战各种课题,还能在地图上探索与收集。在2011年重启后,剧情模式就改成了全程电影演出,并在战斗与剧情之间实现了无缝切换。
Arc System Works也是在故事上寻求突破口,《苍翼默示录》的故事模式拥有极高的文本量,硬是把一个格斗游戏做成了GalGame。
在《罪恶装备》的最新作《斗争》中更是不走寻常路,故事模式直接播片,全程不需要按一个键,给玩家沉浸式的“观影”体验。还有《碧蓝幻想格斗版》,ARC把故事模式做成了动作RPG,不仅要一路打怪过关,还得练等级刷武器。
卡普空也在寻求着变革。早在1998年,他们就在《私立正义学院》这款格斗游戏里加入了RPG模式,让玩家使用原创角色在学园生活中挥洒青春汗水。
可以看出,厂商们为了把格斗游戏主机化,可谓是八仙过海各显神通,虽然游戏形式不同,做本质上都走了同一条道路——做单人模式。那么,单人模式对格斗游戏来说究竟有多重要呢?
如果你查过游戏奖杯,会发现一个很有意思的事实。在《不义联盟2》里,完成了全部故事模式的玩家为27%,也就是说有接近1/3的玩家完整体验了故事模式。那么进行了10场排位赛的玩家有多少呢?答案是,仅有1%。
同样,完成了《灵魂能力6》故事模式的玩家为21%,而赢得了5场排位赛的玩家仅有5%。
数据是不会说谎的,即使是格斗游戏这样硬核的游戏类型,大部分玩家也都是偏重休闲,相比帧数表他们更喜欢看剧情。厂商们也都清楚,把对战部分做好,只是打好地基,如果要建成摩天大楼,就必须在对战之外的部分下功夫。事实也证明,具有出色故事模式的格斗游戏,也都卖得更好。
近年来,在玩家和厂商的共同努力下,格斗游戏又发生着喜人的变化。视频网站和直播平台让格斗游戏获得了传播的渠道,回滚代码和跨平台对战,大幅改善了联机体验。曾经被互联网时代所抛弃的格斗游戏,终于坐上了互联网这艘巨轮。
如今,《街霸》这个格斗游戏的缔造者,也已经做好了新时代乘风破浪的准备。
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相比《街霸5》发售初期的简陋内容,《街霸6》激进地选择了开放世界当做作为游戏的主打内容。
上手门槛高一直是格斗游戏被诟病的问题,刚入门的玩家要么直接进入练习模式打木桩,要么就去打连招挑战,整个过程十分枯燥,不少人在这一步坚持不下去就放弃了。但《街霸6》的环球游历,却可以让玩家在感受到乐趣的同时,自然而然地学会怎样去玩格斗游戏。
玩家在拜师学艺后,就可以学习使用师父的基础技能。再通过“贿赂”师父提升师徒等级,来解锁更多的招式,从而逐步掌握师父的所有技能。随着剧情的发展,再去拜更多角色为师,简直就是一个塞斯模拟器。
在对战过程中,卡普空也巧妙的把格斗游戏的理念传递给玩家,比如敌兵在攻击后身体会发出白光,玩家此时攻击就会造成更高的伤害,这就是在教给玩家“确反”这个概念。你看,卡普空是真的想教会你怎么玩格斗游戏。
开放世界的高自由度,给了玩家很大的探索空间,卡普空也在世界里埋下了不少彩蛋。细心的观众在预告片中发现了《快打旋风2》里的卡洛斯,鉴于《街霸》和《快打旋风》的世界观已经融为一体,相信还会有更多《快打旋风》的角色登场。
之前试玩时,也有人发现了肯的邮轮,老玩家一眼就能看出来,这是在还原《街霸3》中的场景。当然,老街霸里的小游戏也都能够玩到:像一代的打木板、二代的拆汽车、三代的格挡篮球等等——只能说卖情怀这块,谁都没有卡普空专业。
以街机发家的卡普空也没有忘本,这次的对战大厅就直接做成了大型街机厅,玩家不仅可以“坐”在机台上和其他人对战,甚至还能“亲自下场”,可以说,完美还原了当年街机厅里真人PK的传统艺能。
更何况,这次的捏人系统卡普空彻底放飞自我,给出了或许是游戏史上最高的自由度,目前来看,宣传片里给出的角色形象肯定是保守了,真正精彩的还得等到正式游戏发售之后。希望届时各位在打拳的时候还能看起来像个人,照顾一下观众的眼睛。
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《街霸6》的游戏总监中山贵之,曾在采访里谈到他对格斗游戏的想法,他说相比那些参加竞技大赛的高端选手,许多玩家(玩街霸)只是为了单纯的享受格斗游戏的乐趣,所以我们也必须创作对他们来说也有乐趣的游戏。对于那些说”我虽然水平不高,但想玩《街头霸王》的玩家。我们必须站在他们的立场上来思考问题。
如今的《街霸6》说明了卡普空正在践行这条理念。
就在今年2月,卡普空宣布,CPT2023的奖金总金额将提升至200万美元,冠军将独揽100万美元——而CPT2022的总奖金只有30万美元。无论是把《街头霸王》做成“人中之隆”,还是天价赛事奖金,这些动做都表明,卡普空对格斗游戏的未来充满期待,并在全力以赴地付诸行动。
看到格斗游戏发展到如今,我不禁回想2017年的EVO,Tokido在战胜Punk夺得冠军后,曾说出那句让人振聋发聩的话语:“FightingGame is something so great.”
正如Tokido所说,格斗游戏是伟大的。从上世纪的街机热潮,到如今的格斗复兴,这个你一拳我一脚的游戏类型历经了游戏业的数次变革却依然坚挺至今。但我想它的伟大,不是它的光辉历史,也不是百万、千万份的销量。而是在30余年的时光里 ,格斗游戏所带来的那股自我突破,直面强敌的精神,是在逆境中鼓舞着我们继续前行的勇气。
所以,如果回到最初的问题,我想格斗游戏的“小众”命运一定会在未来改变。只要厂商和玩家依旧在努力,格斗游戏就不会停下变革的脚步。正如永远向前的街霸主人公给我们的那个答案:我要去见比我更强的人。