一夜之间,黑神话成全球顶流(组图)
一夜之间,《黑神话:悟空》成了全球顶流。
8 月 20 日,玩家翘首盼望四年的《黑神话:悟空》终于全球同步上线(Steam、Wegame、EGS、PlayStation)——于是,从社交平台到公众号推文再到朋友圈,大家乐此不疲对这款国产游戏进行放大审视和解读,铺天盖地的信息流将其承载的意义不断拔高,一度从行业进步擡升到文化输出。
从市场表现来看,《黑神话:悟空》上线首日创下全球游戏行业多项新记录:(昨晚10点)Steam同时在线人数超 222 万、霸榜 Steam 在线人数第一、创单机游戏在线人数纪录;而《黑神话:悟空》最近一周预售位列 Steam 全球周销量冠军,横扫美国、新加坡、加拿大、意大利等12个地区榜单。
与之对应,《黑神话:悟空》昨日在 Steam 售出超 300 万份,加上 Epic、WeGame、PS5 平台的总销量超过 450 万份,总销售额超 15 亿元,超过往国产单机游戏(10万量级)预售数百倍。
甚至,黑神话的热浪传导到二级市场,直接刺激 A 股游戏传媒板块昨日(8月20日)大涨,而《黑神话:悟空》的出版方浙版传媒,周一早盘一度涨超 8%、周二涨停;发行公司背后股东华谊兄弟自 8 月 14 日以来,累计涨幅近 50%。
再从游戏品质来看,《黑神话:悟空》的画质和动作表现已达到准 3A 水准——截至 8 月 19 日,54 家全球游戏媒体评分均值 82 分,权威评分机构 IGN 中国更是给出满分,认为《黑神话:悟空》会成为今年年度游戏的有力竞争者。
说实话,从未有一款国产单机游戏展现过如此恐怖的统治力,以至于长城证券预估《黑神话:悟空》的销量有望追赶《艾尔登法环》《黑暗之魂》等头部游戏。
这并非盲目乐观,《黑神话:悟空》单日总销量超 450 万份、总销售额超 15 亿元——作为对照,《赛博朋克2077》于 2020 年发售时预购量达 800 万套,2020 年的 TGA 年度游戏《最后生还者2》发售一周销量 400 万份;此外,《黑神话:悟空》60 分钟在线人数破 100 万超过《赛博朋克:2077》160 分钟破百万的记录、成为 Steam 最快在线人数破百万的产品。
不过,《黑神话:悟空》要在口碑上赶追《艾尔登法环》成为年度游戏仍有不小的挑战:一是从游戏发行和市场侧出发,欧美市场更看重产品口碑、日韩市场则更关注产品力(世界观、玩法、人设、题材等),此前部分国外媒体已针对闪退现象、游戏优化和文化背景给出了负面意见;二是叠加国际局势动荡、市场竞争剧烈及隐私政策变动等因素,国内外玩家的文化差异、游戏习惯会进一步被放大。
当然,大家不吝赞美《黑神话:悟空》,对国产游戏是一次难能可贵的正面出圈事件;可一款游戏何以掀起如此大的舆论浪潮,网友谈论《黑神话:悟空》时到底在谈论什么?
《黑神话:悟空》真成了
坦白说,从(2020 年 8 月 20 日)第一支 PV 燃爆 B 站到昨天(8 月 20 日)正式发售,网友对黑神话的审视持续了整整四年:
2020-2022 年 PV 一鸣惊人后,《黑神话:悟空》被视作国产 3A 的曙光,被《赛博朋克2077》开发商 CDPR 评价“太酷了”;
2023 年 1 月 16 日定档 2024 年夏季发售,《黑神话:悟空》的期待被无限拉高;
2023 年,《黑神话:悟空》在科隆游戏展斩获最佳视觉效果奖,国产单机游戏在世界舞台被肯定。
诚如 IGN 中国评价的那样,“这款游戏体现出令人骄傲的品质,是中国玩家血脉里的悸动,正成为灵魂时代最令人兴奋的动作角色扮演游戏之一。”
游戏科学一朝天下知的 PV 截图
外界一再拔高对《黑神话:悟空》的期待,让游戏科学 CEO兼《黑神话:悟空》制作人冯骥被“困扰了四年”——在冯骥看来,“(游戏)更多承载了一些大家对国家以及民族朴素的热爱”——这反而会让玩家在游玩体验时无法客观看待整个产品、甚至正视关卡设计上的短板。
因为让很多人意想不到的是,《黑神话:悟空》并非出自大厂之手,其研发商是冯骥、杨奇等(原腾讯《斗战神》网游项目核心成员)于 2014 年创立的游戏科学,至今不过数百人规模,是一家仅做过两款卡牌游戏(《百将行》《战争艺术:赤潮》)的游戏厂商。
游戏科学创始人冯骥的简历 | Linkedin
天眼查显示,游戏科学目前股权结构为:冯骥持股 38.76%,高管代持平台深圳市游科互动企业管理中心持股 27.36%、英雄游戏持股 19%、员工代持平台深圳市游科研发企业管理中心持股 9.88%、腾讯持股 5%。
许多网友可能纳闷,怎么游戏科学投资方还有腾讯?
关于这点,冯骥曾在知乎亲自回答了“如何看待腾讯投资《黑神话:悟空》开发团队游戏科学”的问题,“虽然腾讯是前东家,但没有什么过节,一直有保持正常联系。演示视频发布后,腾讯第一时间组团来拜访,寻求合作。最终沟通结果是,在腾讯不干预产品决策与公司日常经营的前提下,游戏科学获得了来自腾讯的战略融资,后者也获得了前者 5% 的股权。”
其实,腾讯游戏业务的投资风格是不强制绑定,大多充当财务投资者的角色,不会干预该团队日常经营,即便控股也不滥用控制权而是充分放权,所以国内外游戏厂商普遍愿意拿腾讯的钱。
至于为什么会做这样一款游戏,冯骥的答案或许纯粹而朴素:单纯为了完成“未竟的热爱”。游戏投资人庄明浩在其播客“屠龙之术”还原这个故事是:
2013年,腾讯光子自研的 MMORPG《斗战神》公测两个月后,制作人冯骥与主美杨奇突然从腾讯离职创立游戏科学,坊间传言导火索是主创团队与公司商业化方向存在巨大分歧。
此后,游戏科学相继做出《百将行》《战争艺术:赤潮》,但仍然忘不掉那个“西游梦”——于是,2018 年黑神话立项时,联合创始人杨奇当年发过一条微博:新的一年开始作大死,入行 10年仿佛就是等待这一天。
2020 年《黑神话:悟空》第一支预告片上线,联合创始人杨奇当时发微博说:未来也必全力以赴,希望最终不【再】让你们失望。片尾一句「白骨之后,重走西游」是个内部梗,点燃了很多游戏玩家。在游戏科学官网上,他们写下一句:那群最想做西游的人回来了。
“最打动我的是团队的作品感和使命感,他们成功做了很多商业决策,也赚了不少钱,但这一切都是为了完成他们真正的作品——有作品感的创作是幸福的,相信杨奇现在远不止听到有人轻声呼唤他的名字了。”庄明浩写道。
至于《黑神话:悟空》身上的 3A、国风、文化出海等标签,冯骥坦言“好的内容产品应该是先自然打动了本地的文化族群,如果它的品质足够高,也会自然辐射到海外,而不是因为你盖了一个国风的标签,就有了免死金牌。你应该有责任感,付出更多努力把它和世界上最好的产品结合起来。”
值得一提的是,今年以来《鸣潮》《绝区零》《黑神话:悟空》等一批高质量游戏惊艳了玩家,明显能感受到厂商在用心做品质、整体工业水准也在提升,从而让全球市场开始重新审视中国游戏——国产游戏早已从换皮传奇向着精品化、IP 化、垂类深耕的方向进化,中国厂商正渐渐通过技术积累、产品体验积蓄势能——从芯片、半导体、引擎到计算机、AI,游戏对科技产业的推动效能亦在被放大。
说个题外话,其实单机游戏和手游本不该有鄙视链,各自的市场诉求不同、受众不同——就像文艺片与商业片各自有其市场空间,只要在各自的领域精益求精,不断提升游戏品质,最终都是在推动整个产业向前发展。
所以,看热闹的人给黑神话上价值时,也不用完全否认过去“端转手”时代中国游戏厂商的技术投入、产业化建设——毕竟,中国厂商已经在海外手游市场渐渐通过技术积累、产品体验积蓄势能,比如极致的人效,更深入钻研市场/用户,项目快速迭代、团队微创新等,这些优势会在局部竞争中放大中国厂商的优势。
一个显性的例证就是越来越多国际游戏大厂选择和中国游戏厂商联合开发 IP 手游。“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更领先;其次,中国手游越来越精品化,自研 IP 影响力越来越大。”腾讯海外游戏业务负责人曾向虎嗅说道。
国产 3A 站起来了?
关于黑神话这一波传播里,“3A”突然成为被讨论的高频词——这在国内玩家群体引发了激烈的争论:
悲观者认为黑神话是个孤例,而国内至今压根没有培养起制作 3A 的土壤(A lot of money、A lot of resources、A lot of time 统称 3A,指一款游戏开发成本高、开发周期长、资源质量要求高);
乐观者则觉得,仅凭借百余人做出的黑悟空是一部完成度较高的 3A 产品,这代表着整个产业上下游已经具备流水式产出 3A 游戏的能力,只不过很多人顾虑的是 ROI(投入产出比)——此前,冯骥在一次采访中透露,《黑神话:悟空》每小时开发成本超 2000 万元,团队预估整体游戏时长 20 个小时以上,开发成本至少需要 3-4 亿元。
不可否认,国产游戏想要走出去、在国际市场博得一席之地,3A 是必争之地——只有 3A 才有足够的话语权,但在游戏人看来,3A 更多是一种品质的保证。
冯骥曾在 2020 年一篇知乎回答中坦言:“热衷谈 3A 是有危险的,这种热衷容易混淆游戏工业化水平与游戏品质好坏这两件截然不同的事,把手段当成了目的……3 不 3A是个问题吗?游戏最要紧的是好玩。”
所以,问题的根源在于游戏不好玩,正如此前玩家戏称“国内遍地垃圾游戏,避坑就像买彩票”,这背后其实折射出国内游戏行业发展不可回避的一些问题:
一方面,过去很长一段时间,国内游戏大环境以及游戏厂商普遍短视。
原本,国外客厅文化培养了一大批忠实的主机玩家,市场消化能力和确定性都很明确——游戏厂商研发一款单机游戏只要品质过得去,不仅能赚得口碑还能回本。
反观国内,就算再好的创意,为了生存不得不向网游低头,赚(piàn)钱优先于游戏品质(品质意味着足够的资金、技术、人才支持),对产品内容的钻营逐渐让渡给付费引导,追氪便成为业界常态——至少大多数游戏制作者觉得这样做没问题,所以大家才会抱着啥类型火抄啥的心态,将人家上千万甚至数亿研发出来的游戏心安理得套娃,即便出问题被下架,换个马甲又可以上线。
对此,冯骥曾在《谁谋杀了我们的游戏?》一文如是写道,“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西 ...... 许多游戏主策划都不热衷于玩自己的游戏……只是琢磨如何让玩家一直沉迷,吐出更多人民币。”
况且,原创游戏比之换皮游戏,所需成本及承担的风险无疑更高,如果只能做到一样的受欢迎程度,决策者自然会选择去做换皮游戏。这种情况下,整个游戏行业就是“人傻钱多速来”的状态,谁还会花心思做好游戏?
一位贴吧用户就表示:“进入这个行业是因为想成为小岛秀夫一样伟大的人,想改变一下大家对游戏从业者的偏见。结果,三年之后只希望自己做的项目月流水更高一些;五年之后找工作就只看工资和加班了。”
何况,换皮游戏和 3A 大作,本来就是两个不大相关的东西——市场诉求、用户、设计、盈利方式都有很大不同;而国内有实力的大厂都习惯于喊口号,最终不过在如何搞钱这条道上殊途同归。
另一方面,国内渠道商挣钱太容易,能躺着绝不站着挣。
要说整个游戏生态,国外游戏厂商也是鱼龙混杂,一样盛产垃圾游戏,但是能被引进、翻译并最终进入国内玩家视线的游戏已经经过国外渠道商的精心筛选。
甚至,随着游戏市场越来越成熟,玩家群体对游戏平台的服务也越来越挑剔——社区互动、用户系统、宽带网络、资源丰富性及兼容处理方案、支付的便捷性都必须考虑在内。
也就是说,AppStore、Google Play 的抽成除了用在产品开发、运维等方面,还要从技术上阻拦大量小厂的垃圾游戏进入生态,从服务端持续优化玩家体验,进而保证应用的相对纯净和生态的稳定。
反观国内,渠道对上架游戏审核、管理、服务皆形同虚设,互相拦截流量成风——它们才不管游戏质量如何,反正给钱就能推量,游戏不过是“流量变现”的工具。
事实上,端游时代各家厂商围绕核心游戏再搭配 2~3 个非旗舰产品就可以将用户沉浸在自家平台上;手游时代渠道则不再希望用户轻易被沉淀在其他平台——渠道最理想状态变成一年之内玩家在数款游戏中快进快出、氪同体量的钱。
甚至,手游厂商为争抢有限安卓渠道愿意让出更多收入分成,渠道话语权一再被擡高,使得中国游戏产业一定程度上沦为渠道商的买方市场,尤其“一刀爆999元宝”、“是兄弟就来砍我” 这样品质堪忧、发行能力匮乏的换皮游戏往往不计成本推量和导流,难怪行业戏称“很多小厂商在给渠道做游戏”。
不过,近年来整个行业认知和追求正在发生变化——米哈游(《原神》)、莉莉丝(《万国觉醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王国纪元》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)等后起之秀均通过一款上亿流水的产品在细分品类占住山头——可见,游戏产品力才是至关重要的决定因素。
从产业层面来看,2023 年中国游戏市场实际销售收入同比增长 13.95% 达 3029.64 亿元,首次突破 3000 亿关口,是全球最大的单一游戏市场——但中国单机游戏市场(含主机硬件收入)才勉强过 20 亿美元的门槛,仍处于“爆发的前夜”。
数据来源:游戏工委、伽马数据
投射到具体产品,《黑神话:悟空》的意义自然会被无限擡高——其作为中国第一款真正意义上的 3A 单机游戏,让玩家看到了整个游戏行业革新的动力——越来越多中国开发者试图为玩家构筑出一个丰饶的精神乐园、赛博分身,默默打磨着产品和团队,日拱一卒推动着产业齿轮缓慢前行。
此前,虎嗅与索尼互娱游戏制作总监包波沟通时,问其如何看中国未来 3A 游戏的发展前景?他回答:
“一般之前我们认为 3A 级游戏投入底线至少三千万美元(仅代表个人观点);但任何一个市场到最后都要充分竞争,赢家基本上都是高水平作品,将胜出的大制作统称 3A 也可以——但站在顶端的团队不会特别多,因为全球能做 3A 级品质的工作室也就 30 ~ 50 个,中国诞生高水平 3A 游戏只是时间问题。”
毕竟,3A 游戏生态的建设显然难以一蹴而就,诚如冯骥在最近一次媒体专访时的心态,“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子,沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山就得忍受这样的过程,你在认清这件事,但这个很棒,不就是要认清这些事吗?”
“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”冯骥说道。