官媒评“精神鸦片”竟长成数千亿产业,游戏业将迎来监管风暴吗(图)
在今日(北京时间8月3日)出版的《经济参考报》上刊登了一篇名为《"精神鸦片"竟长成数千亿产业》的文章,《经济参考报》微信公众号、官方网站等进行了网络发布,该文痛批网络游戏毒害未成年人,直指游戏业相关问题。该文发布后,迅速引发了媒体转载,同日上午中国各大游戏上市公司股价大幅下跌。
截止当天中午,《经济参考报》删除了微信公众号文章、以及网站文章原文,但目前中国国内网络媒体上还有不少转载。
山西省太原市网吧里上网的未成年人。(VCG)
该文之所以对当前中国青少年沉迷网络游戏的现状做出详细调查,起源于近日中国国务院发布的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,其中提到要"引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷"。这份文件被称为"双减"政策,而受到双减政策冲击最大的莫过于教育培训行业,尤其是在线教育培训。新东方、高途、好未来的股价近三个月来跌幅过半,甚至最大跌幅达到90%。
中国政府监管政策在今年不断加码,此前对互联网平台经济如阿里巴巴、滴滴等公司的监管就已让市场风声鹤唳,而教育产业的巨震更是让海内外投资人对中国市场产生恐慌。今日中国官媒发表的这篇批游戏产业的文章,同样在资本市场产生不小震荡,腾讯、网易等主流游戏公司的股价大幅下跌。市场担心:这是否是中国政府在继互联网产业、教育产业整顿之后,又一个新的监管方向。
除了国务院发布的文件,在刚刚落幕的2021 Chinajoy游戏展期间,中宣部出版局负责人在大会致辞表示:目前,中国政府层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,"将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,给全社会一份满意的答卷。"
数据显示,当前,中国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。《经济参考报》的文章批评道,网络游戏的过度投入对中国未成年人生理和心理带来双重负面影响,并称其为"精神鸦片"和"电子毒品"。2020年,中国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识。
许多中国未成年人着迷于手机网络游戏。(VCG)
2019年11月,中国国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增"网络保护"专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。
防范青少年沉迷网络游戏是一个复杂的系统工程,需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动,出台更严格的管理办法,才能更有效地达到目的。政府的考虑显然是从未成年人健康成长出发的,但涉及到对规模庞大的游戏产业,又不得不考虑到其经济效应,不能一刀切。目前中国游戏业已发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
游戏作为一个新兴产业,近年来快速发展,政府需要严格监管,但也不能一刀切,既要完善监管措施,保护未成年人成长,也要趋利避害,引导游戏产业发展。《经济参考报》删除该文,可能是鉴于对游戏产业的批评激发了市场的恐慌,但显然政府之前不会,以后也不会彻底封杀某一个产业,只不过游戏产业也好,教育培训、互联网平台也好,野蛮生长的时候已经过去了。